Sind Fertigkeitsproben total egal?

Allgemeine Diskussionen zu Rollenspielen, sei es so banal wie Verhaltensregeln bis zu hin zu übergreifenden Spielkonzepten.
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Dis Pater
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Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. Juli 2015, 14:49

Der Blog 3W20 stellt in seinem jüngsten Post eine SL-Technik vor, die auf den ersten Blick alle Fertigkeitsproben als sinnfrei erscheinen lässt.

Der Link: https://3w20.wordpress.com/2015/07/13/f ... otal-egal/

Was hält das Forum davon?
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Kalgani
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 15. Juli 2015, 15:25

jetzt wird bei auch noch das "fertigkeitsprobenrailroading" eingeführt, damit es vollkommen egal ist was die spieler machen und die abenteuerschreiben sich um sowas keine gedanken mehr machen brauchen, oder wieso kommt man auf sowas?
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Snook » 15. Juli 2015, 15:43

Es liegt schon auf der Hand, als Spannungsmechanik Fertigkeitsproben in das Spiel einzubinden. Es ist ein schönes Gefühl, wenn man weiß man hat eine Probe geschafft, vielleicht sogar mit einem wirklich guten Wurf. Genauso schämt man sich, wenn man failed. Dieses Werkzeug finde ich legitim und gut.

Ich teile auf jedenfall in mancher Hinsicht, dass es wirklich egal ist, was der Spieler würfelt, denn die darauffolgende Szene soll passieren.

Ich persönlich finde das Beispiel mit dem Türsteher wenig gelungen. Denn der Versuch jemanden zu belabern startet man doch recht häufig. Klappt dergleichen nicht ist eine Bestechung doch das logischste, was man danach versucht.
Ich würde den Spieler mit dem Wunsch den Türsteher zu überreden zunächst auffordern mich mit seinen Worten (also im RL incharakter sprechend) zu überzeugen. Je nachdem, wie er sich dabei anstellt, brauche ich keine Probe, oder ich lasse danach noch würfeln um zu schauen, ob Gesagtes Früchte trägt.

Wenn jemand belauscht wird, der Spieler dabei aber versagt, dann lasse ich ihm diese Informationen nicht hören, oder streue Falschinformationen, kleine Wortfetzen, mit denen der Spieler erst einmal raten muss, was gemeint war. Wir kennen alle Flüsterpost ;)

Ich mag den random Effekt von Fertigkeitsproben.
1. Sage nie, worum es bei einer Probe geht.
Warum sollte man das auch überhaupt machen?
2. Passe nur deine Wortwahl an die Würfel an.
Situativ sinnvoll. Aber nicht bei jeder Probe.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 15. Juli 2015, 17:02

Snook hat geschrieben: Ich teile auf jedenfall in mancher Hinsicht, dass es wirklich egal ist, was der Spieler würfelt, denn die darauffolgende Szene soll passieren.
Dann lässt man gar nicht erst würfeln.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Snook » 15. Juli 2015, 17:04

Kalgani hat geschrieben:
Snook hat geschrieben: Ich teile auf jedenfall in mancher Hinsicht, dass es wirklich egal ist, was der Spieler würfelt, denn die darauffolgende Szene soll passieren.
Dann lässt man gar nicht erst würfeln.
Ja sicherlich ist es manchmal wirklich überflüssig zu würfeln. Aber bei dem Klippensprung-Beispiel kommt es eigentlich ganz gut rüber, was gemeint ist.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 15. Juli 2015, 18:22

und auch da ist das würfeln einfach überflüssig, da man die szene auch dramatisch erzählen kann.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 15. Juli 2015, 20:55

Also der Tudor-Teil des Forums hält da gar nichts von.

Im Grunde betreibt der Autor mit seinen "Vorschlag" reinen Illusionismus, d.h. vorgescriptete Ereignisse, bei denen den Spielern die Illusion gegeben wird, sie hätten mit ihrer Probe Einfluss auf die Vorgänge.

Aber das MUSS man ja nicht so handhaben. Vor allem widerspricht es der eigentlichen Idee des Zufallselements.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Gambit » 15. Juli 2015, 21:12

Halte ich wenig von, auch wenn ich mich das ein oder andere mal ähnlicher Kunstkniffe bemüht habe 8-)
Zuletzt geändert von Gambit am 16. Juli 2015, 09:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 16. Juli 2015, 09:24

So, ich wollte zu der Thematik nochmal etwas ausführlicher Stellung nehmen:

Ganz zentral bei der Frage, ob und wann und wie man diese "Technik" benutzt, ist eine grundlegendere Frage: welche Befugnisse hat der SL innerhalb der Gruppe?

Mein Verständnis von Rollenspiel legt großen Wert auf die Regelseite. Das heißt leider auch, dass ich in gewissem Maß ein Regelreiter bin. Warum? Weil ich der Überzeugung bin, dass die Regeln wichtig sind für ein harmonisches Spiel. Und hier kommen wir an die Stelle, wo der Autor des Blogs ansetzt und gegen meine grundlegende Überzeugung vertsößt. Wohlgemerkt hängt alles davon ab, welchen Spielraum der SL von der Gruppe bekommen hat. Es gibt ja viele Gruppen, die das Regelwerk, auf das man sich geeinigt hat, gerne links liegen lassen, beugen oder sich sonst wie nicht daran halten (die Frage, warum sie dann überhaupt diese Regeln verwenden, stelle ich jetzt mal nicht).

Ich für meinen Teil spiele gerne D&D. D&D ist nicht perfekt, hat einige Regelteile, die ich suboptimal finde, aber im Großen und Ganzen passt es zu meinen Ansprüchen an ein Spiel.
Von meinem Spielleiter erwarte ich, genauso wie von allen Spielern, dass er sich an das Regelwerk hält, wenn nicht explizit etwas anderes beschlossen wurde. Dadurch gewinnt jeder Spieler (einschließlich SL) einen sicheren fixierten Rahmen, auf den man sich verlassen kann. Mir als Spieler geben die Regeln den Bezugspunkt, um die Folgen für die Handlungen meines Charakters einzuschätzen. Ein (mittelgroßes, nicht magisches) Schwert macht 1W8 + Stärkebonus Schaden. Nicht 1W4, nicht 2W12 oder sonst was. Ein Mensch hat (je nachdem) eine Stärke irgendwo zwischen 7 und 25, nicht 2 und auch nicht 100. Das sind wichtige Bezugsgrößen, damit ich abschätzen kann, welche gangbaren Optionen für meinen SC zur Verfügung stehen.

Das heißt im Prinzip, ich berechne meine Erfolgsaussichten für meinen Char. Dafür ist es absolut notwendig, dass der SL sich an die gemeinsam (im Regelwerk oder in Hausregeln) festgelegten Regeln hält. Das bedeutet dann auch, dass die Rahmenbedingungen bei einem Sprung über einen Abgrund einigermaßen klar sind. Im Zweifelsfalle habe ich als Spieler ein RECHT darauf, zu erfahren, wie weit der SC springen muss, um die andere Seite a) sicher bzw. b) gerade so erreichen zu können. Ich lasse gerne einen gewissen Unsicherheitsfaktor zu, da mein SC die Distanz vorher nicht vermessen wird. Aber:

1) ich habe ein RECHT auf eine Probe, wenn die Regeln sagen, dass eine Probe in der erreichten Situation fällig ist.
2) ich kann (eventuell über die Spielwerte meines SC) versuchen, die Schwierigkeit der Aktion einzuschätzen. Alles andere ist ein "sich in die Willkür des SL begeben", woraus folgt, dass ich eigentlich GAR KEINE Spielwerte für den SC benötige.
3) ich erwarte, dass das Würfelergebnis von Relevanz ist, und zwar so, wie es die Regeln vorgeben.

Auf das Beispiel mit dem Abgrund (aus dem Blog) bezogen, sieht das so aus:

- Zunächst erhalte ich die Info, dass mein Fluchtweg von einem Abgrund versperrt wird.

- Dann werde ich überhaupt nicht dazu genötigt zu springen! Der Sprung ist lediglich eine Option. Ob der SC springt, entscheidet der Spieler und nicht der SL.

- ich erhalte erstmal die schnell erfassbaren Umstände: ungefähre Breite und Tiefe der Schlucht, Beschaffenheit des Bodens und eventuell der Wände, Steilheit der Wände, etc. das Ganze auch für die Meter links und rechts des SC.

- ich frage nach dem Schwierigkeitsgrad für einen Sprung oder auch z.B. für eine Kletterpartie. Der SL mag sich hier etwas ungenau halten, wenn er es dem SC eine Ungewissheit geben will. Er muss sich aber auch darauf gefasst machen, dass ein SC eventuell Spielwerte hat, um genaue Informationen zu erhalten.

- dann entscheide ich mich für einen Sprung. Das Würfelergebnis gibt Aussage darüber, ob ich die andere Seite sicher oder knapp oder gar nicht erreiche. Wenn ich sie sicher erreiche, dann gehts einfach weiter, OHNE negative Konsequenzen wie Verletzungen, Zeitverlust etc.
Wenn knapp, dann kann man da eine dramatische Szene draus machen (baumeln am Abgrund, Blessuren, Zeitverlust etc.).
Wenn nicht geschafft - dann erfolgt ein Absturz! Alles andere ist doch Käse. Von mir aus (so mache ich es ja auch selbst) leitet man dann noch den einen oder anderen "Nachgriff" ein. Der SC landet ein paar Meter tiefer auf einem Sims, bekommt eine Ranke zu fassen etc etc.. Aber man stürzt erstmal ab, denn das sagt die Regel.

Denn wenn nicht, dann brauche ich in der Tat keine Fertigkeitsproben. Dann brauche ich aber wie oben erwähnt, gar keine Regeln. Dann sitze ich als Spieler vor dem SL und lasse mir erzählen, was passiert. In der Hoffnung, der SL macht es für alle so, dass es Spaß macht.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 16. Juli 2015, 11:13

Ich hätte ja nicht erwartet, dass mein kleiner Anstoß so ein Echo hervorrufen würde. :)
Aber es war mir schon klar, dass hier eigentlich wieder die Frage im Raum steht, ob Rollenspiele feste Regeln brauchen.
Nach einigen anderweitigen Erfahrungen bin ich ja inzwischen fest dieser Überzeugung. Dazu müssen allerdings bei bestimmten Systemen auch ALLE Mitglieder der Gruppe bereit sein, sich mit den Regeln auseinanderzusetzen. Ich habe sowohl schon als Spieler als auch als Spielleiter hiermit negative Erfahrungen gemacht - nicht nur bei anderen, sondern auch bei mir selbst, weshalb ich inzwischen doch arg zu leichtgewichtigen Systemen neige. Die wenigen Regeln, die es dort aber gibt, die sollten allerdings auch eingehalten werden.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Black » 16. Juli 2015, 11:40

Für Beiträge danken kann man in der neuen Forumsversion wohl nicht mehr?

Deshalb kurz und knapp: Ich sehe es wie Tudor, und zwar exakt 100%:
Wenn Regeln, dann gelten die immer für alle. Und der Spieler entscheidet, was sein SC macht. Niemals der SL.
Ich bin da phexibel.
Wer schweigt, stimmt nicht immer zu. Er hat nur manchmal keine Lust, mit Idioten zu diskutieren (Albert Einstein)

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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Snook » 16. Juli 2015, 12:39

Für mich ist der Spielfluss und Spaß wichtiger. Regeln können in ihrer Anwendung eine Szene ausbremsen.
(die Frage, warum sie dann überhaupt diese Regeln verwenden, stelle ich jetzt mal nicht)

Weil sie ja in vielen Situationen wichtig sind, aber in einigen nicht, zugunsten von Spielfluss, Spaß, Coolness, nenne es wie du willst.

Ich sage nicht, dass man ständig die gleichen Regeln außer acht lassen soll, ständig einen oder zwei Spieler benachteiligen soll, das wäre ja total bescheuert.

Regeln sind ein nettes Nebenprodukt um hin und wieder darauf zugreifen zu können. Wenn man nicht weiß, ob die Gruppe leise an den Wachen vorbei kommt, ob sie den Schatz entdecken etc. Außerdem sind Kämpfe ohne Regeln relativ schwierig.
Das erste Degenesis Regelwerk war so schlecht und unspielbar, dass ich ein Abenteuer alles beschrieben habe. Ich habe geschaut was die SPieler für Werte hatten und danach entschieden, was sie beschrieben haben, sogar im Kampf. Das war für uns alle ein Experiment. Aber wenn alles beschrieben wird ist es unbefriedigend und man ist noch mehr der reinen Willkür des Spielleiters ausgesetzt. (Wir nahmen dann das Cthulhu w100 system) Wenn ab und zu die Willkür des SL's vorbeischneit um eine Szene interessanter zu gestalten habe ich kein Problem damit. Bisher habe ich außerhalb des Forums noch keine gegenteilige Meinung gehört.

Ich bin schon überrascht, wie wichtig es manchen ist, dass die Regeln zu 100% eingehalten werden.
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Snook » 16. Juli 2015, 14:03

DSA ist ein Regelmonster ja, da ist es natürlich besonders schlimm.
Ich habe in jedem Rollenspiel diese Erfahrungen gemacht. Selbst, wenn jeder sich auskennt. Von den knapp 20 Jahren Spielerfahrung spiele ich ja erst seit 2010 DSA 4.1 ;)
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Snook » 16. Juli 2015, 14:03

DSA ist ein Regelmonster ja, da ist es natürlich besonders schlimm.
Ich habe in jedem Rollenspiel diese Erfahrungen gemacht. Selbst, wenn jeder sich auskennt. Von den knapp 20 Jahren Spielerfahrung spiele ich ja erst seit 2010 DSA 4.1 ;)
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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 09. August 2017, 21:01

Meiner Meinung nach muss es eine "greifbare" Welt geben in der man eben manchmal durch würfeln der Welt Plausibilität verleihen kann/muss. Sprich, ob man die Türe+4 knacken kann oder nicht, das würde Ich als Meister nie entscheiden, sondern stets durch einen Würfelwurf. Was die Willkür der Entscheidung angeht, kann man als Meister auch stets die Schicksale der Heldengruppe lenken, aber die Ausschläge durch den Würfel, dürfen nie ignoriert werden. Zum Beispiel. Eine Tür versperrt den Weg. Es ist unabdingbar, daß die Tür geöffnet wird, dahinter sitzt die holde Jungfrau. Dann kann Ich meinen Spielern die Wahl geben darauf zu würfeln ob sie die Tür öffnen können und scheitern ODER sie Ihre Waffen benutzen lassen um die Tür aufzuhebeln, was einen Erfolg wahrscheinlicher macht, aber die Waffen auch abnutzt. Hier gebe Ich in der Welt nur Bedingungen vor und die Entscheidung liegt beim Spieler/in. In jedem Fall entscheiden die Würfel. Im ersteren Fall ob die Türe aufgeht, im zweiten, ob die Waffe zerstört wird. Dadurch kann Ich die Geschichte bewusst weiterbringen und beeinflussen, aber die Würfel nie bedeutungslos machen.
Aktuelle Abenteuer: DSA3 Die Sieben Magischen Kelche (Meister) / DSA3 Der Alchemyst (Meister)

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Re: Sind Fertigkeitsproben total egal?

Ungelesener Beitrag von Luchs » 03. September 2017, 00:10

Ich würde keine Probe verlangen, wenn ich mich vor dem Ergebnis fürchte , oder es irrelevant ist.Der Würfel ist nunmal das Element des Zufalls/der Gefahr und je mehr man es entfernt, desto mehr schwingt das Pendel von Spiel nach interaktive Geschichte.Da ist nichts drann auszusetzen , wenn es von der Gruppe gewünscht ist, aber für mich persönlich (!) wäre das nichts.Sobald mir klar wird, dass ich nicht schlimme Konsequenzen erleiden kann, solange es nicht Storydienlich ist , habe ich nicht das Gefühl ein Abenteuer zu erleben.

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