Neutralität des Spielleiters

Allgemeine Diskussionen zu Rollenspielen, sei es so banal wie Verhaltensregeln bis zu hin zu übergreifenden Spielkonzepten.
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Batman
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Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Batman » 18. August 2015, 21:17

Immer mal wieder kommt man als SL in die Situation, dass eine eigentlich recht banale Situation, wird sie regelkonform ausgespielt, in einem ziemlichen Desaster auszugehen droht. Fertigkeitswürfe auf Klettern haben unter meiner Leitung schon ganze Heerscharen von Charakteren ins Unglück (im wahrsten Sinne des Wortes) gestürzt. Ein kleiner Fertigkeitswurf, und schon hängt das Leben eines oder mehrere Charaktere am seidenen Faden - ohne, dass die Charaktere was besonders Doofes angestellt hätten. Gut, man kann je nach System ggfs. noch einen Rettungs- oder Glückswurf oder einen Benny als Rettungsanker dazwischenwerfen, um Schaden abzumildern. Um beim Beispiel des Kletterwurfes zu bleiben, könnte ein erfolgreicher Glückswurf dazu führen, dass der Charakter zwar stürzt, allerdings nicht die volle Tiefe, sondern sich noch an einem Vorsprung festklammern kann. Scheitert aber auch der zweite Wurf, müsste man den Charakter eigentlich vollen Schaden kassieren lassen, was bei manchen Rollenspielen schnell das Aus bedeuten kann.

In solchen Situationen verspüre ich oft den Impuls, den Schaden abzumildern und so eine (gefühlte) Ungerechtigkeit vom Charakter fern zu halten. Aber ist das nicht eigentlich Beschiss an den Spielern? Sollte man nicht eigentlich als Spielleiter die Regeln völlig neutral anwenden, unabhängig vom Ausgang für die Charaktere? Eigentlich nehme ich doch dann den Spielern ihr Recht darauf, die Situationen eigenständig zu meistern oder aber zu recht zu scheitern.

Wie seht Ihr das, liebe Spielleiterkollegen und -Innen, wie seht Ihr das, liebe Spieler -Innen?
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Mapugnar
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Mapugnar » 18. August 2015, 21:54

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Kalgani
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 18. August 2015, 22:03

Ich lasse ungern Char wegen "Pimpanellen" sterben, allerdings spiele ich auch ausschließlich Heldenrollenspiele (meist DnD Basis)
Dort finde ich es einfach Kacke wenn der Held wegen einer Klenigkeit draufgeht, passt nicht zum Spielstil.

Hatte erste gestern mit Tudor eine solche Situation, er hatte sich mit einer "Eiszombieseuche" angesteckt und die saves verkackt.
In 13A wird aber selbst für sowas ausdrücklich "fail forward" hoch gehalten.
Er hatte auch schon vorher Pech, denn die Gegner mussten eine natürliche 20 Würfeln um ihn überhaupt zu infizieren.
Dazu musste er auch noch einen save natürliche 11+ versauen um infiziert zu werden...
Aber unser Tudor zieht sowas in meinen Runden an :D

Statt dessen hab ich sie in einen "Keller" geschickt und Prüfungen bestehen lassen, welche von einem Efreet bei bestehen belohnt werden würden.
Hätte die Gruppe dann fast bei der dritten aktiven Prüfung (welche ein sehr knackiger Kampf war) gekillt, aber es ist nochmal gut gegangen und nun wird der Char von Tudor eine weitere Eigenschaft bekommen die ambivalent sein wird.

Finde ich definitv besser, bei einem ausdrücklich heroischen Spiel.
Spielt man einen anderen Stil finde ich das OK wenn der Char an einer solchen Seuche drauf geht.
Oder es Storyseitig passt das der Char an der Seuche draufgeht. Hat hier imho nicht gepasst.

Ich sehe mich aber auch nicht als rein neutralen Schiri, sondern als Geschichtenanstubser welche von den Spielern weitergesponnen werden.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von towo » 18. August 2015, 22:07

IMHO ist es schon gut, die Spieler an Aufgaben scheitern lassen zu können, solange es nicht die einzige Möglichkeit ist, weiterzukommen. Primär sollten es ja Möglichkeiten sein, die den Spielern erlaubern, eine Aufgabe zu vereinfachen - evtl auch überhaupt erst möglich machen. Check-or-die kann man natürlich einbauen, aber das kommt auch auf's Abenteuer bzw. die Kampagne an. In Oneshots kann man gerne mal Charaktere die Klippe runterfallen lassen und dann war's das, aber an anderer Stelle sollte man dann schon schauen, dass das Spiel danach weitergehen kann.

Außer der Spieler geht da blindlings mit "Ich mach das jetzt obwohl doof"-Attitude ran, ab da dürfen sie dann auch sterben.

Firyar
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Firyar » 19. August 2015, 08:38

Mir geht's beim Rollenspiel darum eine gute Geschichte zu erleben, deswegen sehe ich geringfügige Anpassungen des SL nicht als Beschiss an. Mal als Beispiel Tode beim Klettern. Wenn ich in RL irgendwo hochklettern will und merke, dass es nicht klappt (im RPG: verpatzter Würfelwurf), klettere ich runter und zieh das nicht bis zum Ende durch egal was kommt. Manchmal hab ich das Gefühl, dass Würfelwürfe diesen Zwischenschritt "Ich probier mal, wie weit ich kommen kann" nicht zulassen. Da muss dann der Spielleiter intervenieren.
Oder man hat so komische Situationen, wo zwei starke Wachen beim Versuch eine Leiter hochzuklettern, sterben (wobei das in dem Fall auch ein Fluch hätte schuld sein können ;) ).

Was ich mir andererseits beim Spielen nicht wünsche, sind explizite Warnungen des Spielleiters an den Spieler...sowas sollte nur über Beschreibungen der Situation erfolgen und nicht off-time erklärt werden. Wenn mein Charakter etwas dummes tun will, dann tut er das, auch wenn ich als Spieler weiß, dass das tödlich enden könnte.
Bei einem One-Shot ist es eh egal. Bei einer Kampagne sollten die Charaktere zumindest 2-3 Spielsessions lang gute Überlebenschancen haben, indem das Abenteuer da noch keine Todesfallen einbaut.

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Tudor the Traveller
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 19. August 2015, 19:08

Der SL hat nicht die Aufgabe, neutral zu sein. Er hat die Aufgabe, die die Gruppe ihm gegeben hat. Das kann z.B. sein:

"Wende die Regeln an, wie sie im Buch stehen. Ganz neutral."
"Wende die Regeln an, aber benutze sie nur als Rahmen, um eine gute Story im Sinne der Gruppe zu erzeugen."
"Wende die Regeln an, wie sie im Buch stehen, und versuche dabei nach besten Möglichkeiten gegen die Gruppe zu agieren, um sie so richtig herauszufordern."
"Ignoriere die Regeln, benutze nur die Zufallstabellen."
...

Ansonsten teile ich Mapugnars Meinung. Hat die Gruppe gemeinsam festgelegt (implizit oder explizit), dass der Tod eines Charakters durch Würfelergebnisse erfolgen kann, dann soll es auch so sein. Was allerdings stimmt: die meisten Systeme haben eine ganz tolle Todesspirale für Kämpfe, aber kaum mal eine abseits davon.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Batman » 20. August 2015, 14:43

Vielen Dank für das unterschiedliche Feedback.

@ Tudor : Das ist sicher eine mögliche Auffassung, meine ist das nicht. Für mich bildet der Spielleiter möglichst objektiv die Spielwelt ab und wer mit mir als SL spielt, wird immer dies bekommen. Die Frage, wann und wie stark die Neutralität "gebogen" werden soll/darf/muss entspringt im Wesentlichen der "Problematik" dass jedes Regelsystem- egal ob sehr weit gefasst oder superdetailliert - Ungenauigkeiten mit sich bringt.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 20. August 2015, 19:07

Batman hat geschrieben:Die Frage, wann und wie stark die Neutralität "gebogen" werden soll/darf/muss entspringt im Wesentlichen der "Problematik" dass jedes Regelsystem- egal ob sehr weit gefasst oder superdetailliert - Ungenauigkeiten mit sich bringt.
Batman hat geschrieben: In solchen Situationen verspüre ich oft den Impuls, den Schaden abzumildern und so eine (gefühlte) Ungerechtigkeit vom Charakter fern zu halten.
Wo genau ist denn die Ungenauigkeit bzw. Ungerechtigkeit? Wenn du aus großer* Höhe abstürzt, wirst du sehr wahrscheinlich sterben. Was ist daran ungerecht? Die Mechanik, weil alles von einem Wurf abhängt? Bis du schon mal klettern gewesen? Man verliert doch ziemlich schnell den Halt. Ein Fehlgriff und WOOOAAH. Da sehe ich jetzt nichts grundlegend Unplausibles dran.

(*für ernsthafte Unfälle reichen schon Stürze aus 2 m Höhe.)
Batman hat geschrieben:...ohne, dass die Charaktere was besonders Doofes angestellt hätten.
Oder ist das der Grund? Es ist undramatisch, eines Protagonisten nicht angemessen, bei etwas Profanem wie einer Kletterei den Tod zu finden?
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Gambit » 20. August 2015, 19:19

Ich lasse als SL Spieler aufgrund einer schlechten Probe niemals einen SC sterben, außer dieser hat sich durch absolute Dummheit bewusst in eine tödliche Situation begeben (kommt bei meinen Spielern aber nicht vor). Ansonsten finde ich es sogar gut wenn man auch an dramatischen Stellen mal durch Pech richtig groß scheitern kann, daraus ergeben sich ja dann wieder schöne, interessante Möglichkeiten für das Rollenspiel :) Aus Spielersicht bin ich auch nichts anderes gewohnt ^^

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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 23. August 2015, 12:52

@Batman: ich warte noch auf die Antwort, wieso / inwiefern du bei dem Beschriebenen eine Ungerechtigkeit siehst.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Batman » 23. August 2015, 17:15

@ Tudor : Wenn ich Zeit dafür habe, antworte ich Dir gerne.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Batman » 09. September 2015, 12:44

So, also zunächst mal habe ich ja von einer "gefühlten" Ungerechtigkeit gesprochen, und ja, dieses Gefühl kommt sicher daher, dass auch ich als sonst sehr neutraler Spielleiter den Focus auf die "großen" Spielsituationen richten möchte, die ja im allgemeinen ein wichtiger Grund dafür sein dürften, warum die meisten von uns Rollenspiele gerne spielen. Jetzt ist es aber so, dass man bevor es zum Showdown eines Abenteuers kommt, noch reichlich andere Hindernisse aus dem Weg zu räumen hat, die teilweise völlig unepisch sind, an denen man aber genauso scheitern kann. Ich meine damit nicht ausschließlich Situationen, die zu großem Schaden oder Charaktertod führen. Wenn ich mich jetzt hinsetzen würde, könnte ich sicher in fünf Minuten 20-30 Spielsituationen (re)konstruieren, in denen die SpielerInnen entweder die richtige Handlung durchführen oder einen Wurf bestehen müssten, weil die Charaktere das Abenteuer nicht oder kaum bestehen könnten, mangels wichtiger Informationen, Hilfsmittel, Kontakte oder ja - Lebenspunkte.

Ungenauigkeiten und weitere "Ungerechtigkeiten" ( wenn auch teils gefühlt ;) ) finden sich natürlich auch in den Regelwerken wieder, was völlig nachvollziehbar und unvermeidbar ist, da man versucht, die Realität der Spielwelt in Regelmechanik umzusetzen. Beispiel (um auf die Stürze zurück zu kommen) : Ein Sturz aus 4 Metern Höhe verursacht bei Call of Cthulhu 2W6, also bis zu 12 Schadenspunkte. Ein 45er Revolver verursacht maximal den selben Schaden, eine 9 mm Automatik verursacht sogar nur maximal 10 Punkte. Die durchschnittlichen LP eines CoC-Charakters liegen bei 12, das heisst eine 9mm bringt ihn mit einem Schuss niemals um, ein Sturz aus 4m hingegen möglicherweise schon. Wenn ich mich als reale Person zwischen einem Treffer aus einer Schusswaffe oder einem Sturz aus 4 Metern Höhe entscheiden könnte, würde ich jedes Mal den Sturz wählen. Ich bin mir sicher, es lassen sich viele andere Beispiel finden, wo Schaden suboptimal verteilt wird, nicht nur bei CoC.

Anderes Beispiel : Alle Charaktere vermasseln den "Überzeugen"-Wurf bei der misstrauischen Lady, deren Enkel vor seinem Verschwinden die englischsprachige Ausgabe der "Unaussprechlichen Kulte" in seinem Zimmer versteckt hat. Man hätte ja an das Werk und seine recht hilfreichen Notizen kommen können, doch niemand konnte die Lady überzeugen, dass man einer "von den Guten" ist. Das ist zwar nicht ungerecht, aber ich als SL bin dann geneigt, mich über die Regeln hinweg zu setzen und die Charaktere doch an die wichtigen Informationen kommen zu lassen. Damit würde ich die Spielbalance zugunsten der Charaktere beeinflussen aber das empfinde ich als unfair. Deshalb, weil ich den Spielern die Herausforderung nehme, sich mit den Vorgängen innerhalb der Spielwelt zu messen.

Der Punkt ist, wenn ich in solchen Fällen einfach immer die Regeln breche, können wir uns das Würfeln in Zukunft, zumindest bei etwas profaneren Situationen - einfach sparen, die Spieler können sich darauf verlassen, dass Ihre Charaktere immer die entscheidenden Hinweise erhalten und nicht im Kampf gegen "Goons" sterben. Das fände ich als Spieler absolut doof.

Sorry, dass es jetzt länger mit der Antwort gedauert hat, bin gerade zeitmäßig am Limit …
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Tudor the Traveller
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 09. September 2015, 23:31

Batman hat geschrieben:... in denen die SpielerInnen entweder die richtige Handlung durchführen oder einen Wurf bestehen müssten, weil die Charaktere das Abenteuer nicht oder kaum bestehen könnten...

... Das ist zwar nicht ungerecht, aber ich als SL bin dann geneigt, mich über die Regeln hinweg zu setzen und die Charaktere doch an die wichtigen Informationen kommen zu lassen. Damit würde ich die Spielbalance zugunsten der Charaktere beeinflussen aber das empfinde ich als unfair. Deshalb, weil ich den Spielern die Herausforderung nehme, sich mit den Vorgängen innerhalb der Spielwelt zu messen. ...

Der Punkt ist, wenn ich in solchen Fällen einfach immer die Regeln breche, können wir uns das Würfeln in Zukunft, zumindest bei etwas profaneren Situationen - einfach sparen, die Spieler können sich darauf verlassen, dass Ihre Charaktere immer die entscheidenden Hinweise erhalten und nicht im Kampf gegen "Goons" sterben. Das fände ich als Spieler absolut doof.
Ich habe mal die für mich wesentlichen Passagen zitiert. Ich hoffe damit deine Aussage nicht zu verzerren.

Zwei Gedanken sind mir dazu gekommen:
1) Das alles beschreibt ein klassisches "Designproblem" in Abenteuerplots - einen "Flaschenhals". Sprich, die ganze Story hängt sich daran auf, dass die SC diesen Flaschenhals passieren, sonst kommen sie nicht weiter. Die "Lösung" klingt banal: baue keine Flaschenhälse ein!*

2) Man muss sich imo entscheiden, ob man simulieren will oder eine dramatische Geschichte mit Protagonisten spielen möchte. Meiner Erfahrung nach lässt sich beides nicht zur Deckung bringen. Eben weil im "normalen Leben" Menschen an banalen Problemen scheitern. Bestes Beispiel: die meisten Unfälle passieren im Haushalt. Übertrage das mal auf die Spielercharaktere... ist nicht sehr heroisch, wenn sich der Krieger einen Mittelfußbruch zuzieht, weil er ungünstig vom Pferd abgesprungen ist, anstatt langsam abzusteigen. Oder warum können oft Polizisten keine Krimis und Ärzte keine Ärzteserien schauen? Weil die Story eben nicht wie im echte Leben abläuft. Wäre sonst recht langweilig.

Fazit: in meinen Augen hat das weniger mit "Neutralität" zu tun und vielmehr mit der bewussten Entscheidung, welche Ansprüche man an sein Spiel stellt. Will ich eine Simulation Dann muss ich damit leben, dass die Simulation eben auch langweilige Ergebnisse produziert. Oder will ich eine Heldengeschichte? Dann muss ich der Story hier und da etwas zusätzliche Würze verleihen und sie in die richtige Richtung schubsen. **

Ich bin z.B. in der Tat dazu übergegangen, dass der Berg zum Propheten kommt, wenn nicht anders herum. Wenn die Spieler eine Info brauchen, dann bekommen sie sie - irgendwie. Ich sehe daran auch nichts Unfaires. Außerdem: solange es keine Flaschenhälse sind, kommen die Spieler auch ohne diesen speziellen Erfolg weiter. An der Stelle möchte ich noch erwähnen, dass es auch irgendwie doof ist, wenn die Spieler gar nicht wissen, wenn sie etwas verpasst haben - denn dann ist das Verpasste absolut irrelevant. Um das Beispiel mit dem Buch aufzugreifen: die Spieler sollten von dem Buch wissen oder erfahren. Sie haben es also nicht geschafft, die Lady zu überzeugen. Dann müssen sie sich jetzt etwas anderes einfallen lassen, um an das Buch zu kommen. Oder sie erfahren vom Buch erst, als es schon fast zu spät ist. Im späteren Verlauf der Story erfahren sie von dem Buch und dass der Enkel es im Haus versteckt haben muss - leider haben sie gerade ihre halben Ersparnisse ausgegeben, um andere Informationsquellen zu erschließen. Wenigstens können sie jetzt nochmal versuchen das Buch zu bekommen, um wenigstens etwas Geld zu retten, das sicherlich an anderer Stelle nochmal von Nutzen sein wird. Oder sie ignoerieren das Buch und geben das Geld aus. Wenigstens haben sie eine Wahl und es ist kein Flaschenhals...

*Edit: Mein Tipp als SL: wenn du beim Planen / Schreiben des Plots irgendwann einen Gedanken der Art "... und dann finden die Spieler heraus, dass..." hast, bist du auf bestem Wege, einen Flaschenhals zu bauen. Besser ist imo die Herangehensweise: "die Spieler sollen Information X erhalten. Es gibt mindestens diese 3 Wege, wie die Spieler die Info bekommen:..."

**Edit 2: du als SL hast es ja in der Hand, wieviel gewürfelt wird. Es stimmt: regelreiche Systeme machen einem viele Vorgaben, wann was zu würfeln ist. Aber die große Frage ist doch: muss ich jede Szene simulieren? Oder kann ich einfach ein paar Grundannahmen machen? Beispiel: Reisen. Ich finde Reisen überwiegend langweilig ingame zu spielen. Eine Reise hat meistens nur den Zweck die SC von einem zum nächsten Handlunsgort zu bringen. Warum also nicht direkt springen und eventuell lediglich 1-2 kurze Szenen der Reise ausspielen? Beispiel: Klettern. Der SC soll ein Seil raufklettern? Ist er wenigstens etwas sportlich oder ein wahrer Couchpotatoe (für SC eher unüblich)? Dann lass den Spieler entscheiden. Willst du würfeln oder sollen wir einfach sagen "du schaffst es"?
UND: du hast es ja selbst geschrieben. Die wichtigste Frage imo ist: ist die Szene, der Erfolg, das Scheitern von Bedeutung UND weiß der Spieler um die Bedeutsamkeit? Wenn nicht: nicht würfeln. Lass doch den Spieler beschreiben, was passiert. Spieler überraschen einen dabei gerne mal mit kreativen Ergebnissen, die kein Würfelwurf erzeugen kann.
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Ravenhoe
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 09. August 2017, 20:49

Ich glaube man kann als Meister nicht neutral sein. Denn schließlich ist man - im besten Fall - auf der Seite der Spieler/innen. Und ich sage bewusst nicht auf der Seite der Charaktere. Denn, das Ziel der Gruppe ist es eine tolle Geschichte zu erzählen. Und besonders bei DSA kann man da mit einem Simulationsansatz einfach nicht drangehen. Es muss einen Klimax geben wo die Helden sterben können und das sollte diesen auch bewusst sein. Ganz gleich ob diese in der Mitte oder am Ende des AB steht.

Ein gutes Beispiel dafür wäre eine Situation, die dem Helden eine Klettern-Probe abverlangt. Es ist der Anfang des Abenteuers und unser Held - Humbel der Hügelzwerg - will noch seine Glückspfeife aus dem Baumhaus holen, die er als Kind dort mit seinem Großvater versteckt hat. Klettern-Probe für den Baum und das olle Baumhaus. Siehe da, die Probe wird vergeigt mit einem Patzer. Nun könnte Ich Humbel als Meister sterben lassen, wo liegt da der Sinn ? Das Abenteuer wäre zu Ende. Sondern, Humbel kommt bis zum Baumhaus, hangelt sich dran hoch und es bricht alles zusammen und Humbel fällt mitsamt dem Baumhaus zu Boden. Deftiger Schaden, eine Verletzung am Handgelenk und plopp, fällt zum Schluss dem Zwerg die Glückspfeife auf den Kopf. Eine lustige Szene, die den Helden schön als unerfahren charakterisiert, ein wenig Stimmung aufkommen lässt und das Abenteuer schön einleitet. PLUS: Den Helden nicht umbringt.

Gleicher Held, gleiches Abenteuer: Es ist der finale Kampf gegen Zubzoor den kopflosen Nekromanten. Er steht oben auf dem Fels an der Klippe und beschwört mit dem Stab der Endlichkeit den Urdämon aus den Fluten, ob dieser die Welt zerstören soll. Humbel ist abgekämpft und dem Nekromanten mit seinen Mithelden bis hierhin gefolgt. Er muss Ihn aufhalten. Jetzt heisst es (wieder!) Klettern. Wenn diesmal Humbel die Probe versemmelt und ein Patzer würfelt, kommt er knapp an Zubzoor heran, kann diesen am Saum zerren und Ihn kurzzeitig abhalten vom Ritual - das ist die Belohnung für den Mut des Spielers und dafür was jetzt passiert. Zubzoor lässt den Stab fallen und tritt Humbel vor das Gesicht. Dieser fällt in die Fluten und ist vernichtet, aber er hat seinen Mithelden Zeit gekauft, damit diese eine höhere Chance haben das Ritual aufzuhalten. Schliesslich liegt der Stab nun dem Nekromanten zu füssen.

Das ist ein Beispiel dafür, wie die gleiche Probe einfach anders ausgelegt wird und durch den Meister in den Dramatischen Kontext gebracht wird. Es ist beides Mal ein Erfolg, den der Spieler sich durch seine tolle Idee verdient hat (Belohnung von guten Idee, egal was der Würfel sagt) ABER: in beiden Fällen gibt es einen Preis zu zahlen, der an der Brisanz der Situation bemessen ist. Sprich, ein wenig Schaden im ersteren Beispiel, der Tod des Helden im zweiten.

Hier bin ich als Meister nicht neutral geblieben, habe aber stets die Würfel entscheiden lassen, aber die Situation an den Zeitpunkt / Rhythmus des Abenteuers angepasst.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 11. August 2017, 09:30

Was du beschreibst ist exakt das "fail forward", das kalgani an anderer Stelle erwähnt. Das ist ein gutes Werkzeug, wenn man storyfokussiert spielen möchte. Aber nicht jede Gruppe will das. Ich bin z.B. ein Freund klarer Mechanik. "Wenn du mindestens eine 12 schaffst, klappt es". Das ist noch keine klare Mechanik, weil der Fall < 12 nicht definiert wird. Ubd daran scheitert es meiner Erfahrung nach in der Praxis oft, weil sich der SL zu wenig Gedanken über den Fortgang nach Fehlschlägen macht. Und das kommt imo aus einer altbackenen RPG sozialisierung, die einem weißmachen will, dass ständig gewürfelt werden müsste.

Abgesehen davon finde ich es interressant, wie sehr klettern - und wir reden ja von Freeclimbing - im RPG trivialisiert wird. Dabei ist es extrem gefährlich, je nachdem würde ich da sogar mehr Risiko als in vielen Kämpfen sehen. Dieses Risiko möchte ich persönlich weder als Spieler nich als SL aus Storygründen reduziert sehen.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 12. August 2017, 10:15

Ravenhoe hat geschrieben:
09. August 2017, 20:49
Ein gutes Beispiel dafür wäre eine Situation, die dem Helden eine Klettern-Probe abverlangt. Es ist der Anfang des Abenteuers und unser Held - Humbel der Hügelzwerg - will noch seine Glückspfeife aus dem Baumhaus holen, die er als Kind dort mit seinem Großvater versteckt hat. Klettern-Probe für den Baum und das olle Baumhaus. Siehe da, die Probe wird vergeigt mit einem Patzer. Nun könnte Ich Humbel als Meister sterben lassen, wo liegt da der Sinn ? Das Abenteuer wäre zu Ende. Sondern, Humbel kommt bis zum Baumhaus, hangelt sich dran hoch und es bricht alles zusammen und Humbel fällt mitsamt dem Baumhaus zu Boden. Deftiger Schaden, eine Verletzung am Handgelenk und plopp, fällt zum Schluss dem Zwerg die Glückspfeife auf den Kopf. Eine lustige Szene, die den Helden schön als unerfahren charakterisiert, ein wenig Stimmung aufkommen lässt und das Abenteuer schön einleitet. PLUS: Den Helden nicht umbringt.
Also, hab ich das hier richtig verstanden? Anstatt den "Helden" hier aufgrund des Patzers einen blöden Unfall am Fuße des Baumes haben zu lassen (indem er sich z.B. auf einen niedrigen, dann abbrechenden Ast stützt, oder er sich an einer scharfen Borkenkante schneidet, in einen alten Nagel tritt, o.ä.), der ihm nur eine nachvollziehbar kleine Verletzung und zumindest eine gewisse Pause vor dem nächsten Versuch aufzwingen und ihm deutlich machen würde, dass er sich in wirklich brenzligen Situationen vielleicht nicht auf seinen wohl zu niedrigen Rang in "Klettern" verlassen sollte, gelingt dem "Helden" trotz des Patzers (!) sein Vorhaben nicht nur, nein, er überlebt sogar eine viel gefährlichere Situation mit vergleichsweise geringen Verletzungen? (Schon mal mit einem zusammenbrechenden Baumhaus von einem Baum gestürzt?)

Inzwischen muss ich echt sagen: Bei mir hättest Du (bzw. optional die Gefährlichkeit der Welt) an der Stelle deutlich an Glaubwürdigkeit verloren.

Und bevor der Einwand kommt: Ich persönlich hätte da überhaupt nicht würfeln lassen. Herrje, wenn das SEIN Baumhaus ist, in dem er als Kind immer gespielt hat, dann kennt der jeden Trick den Baum hochzukommen. Das ist für mich ein auto-success. Punkt.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 12. August 2017, 11:50

Genau das. Was genau ist spannend daran, ob er seine Pfeife aus dem Baumhaus holen kann? Und was daran so schwierig, dass der Erfolg auf die Probe gestellt werden müsste? Klar, es war nur ein Beispiel. Aber genau das macht es deutlich. "Oh er muss klettern. Ja, da MUSS natürlich eine Klettern Probe gemacht werden." Das steckt irgenwie in den Köpfen drin und ich will mich selbst davon gar nicht frei sprechen.

Abgeseheb davon bedeutet ein verhauener Klettern-Check ja nicht immer gleich den Tod.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 12. August 2017, 15:15

@Dis Pater: Genau das meine Ich, wenn Ich die Runde meistere wird der Zwerg der auf den Baum klettert (Auch ein blödes Beispiel!) niemals daran sterben oder sich so verletzen, daß er für den Rest des Abenteuers ausfällt. Weil Ich das Spektrum der Möglichkeiten zum Guten und Schlechten hin innerhalb der Probenergebnisse an den Punkt in der Narrative anpasse. Das liegt aber auch an meinem Meisterstil, denn Ich Storyteller und wir als Gruppe sind an einem kollektiven Erlebnis interessiert einer spannenden Geschichte, keine Simulation der Spielwelt. Sicher, die Proben sind wichtig, aber der Rahmen der Möglichkeiten richtet sich stark nach dem Kontext innerhalb der Geschichte (Klimax, Prolog, Finale etc.) und nicht nach der Spielwelt, wo man - realistisch betrachtet - auch sterben kann wenn man auf einer Bananenschale ausrutscht. Das würde Ich aber nicht zulassen.

@Tudor Das ist jetzt auf das spezifische Beispiel bezogen. Und du hast recht, wahrscheinlich bräuchte es keine Probe. Mir ging es nur darum zu verdeutlichen, daß Ich eben nicht neutral agiere als Meister, sondern immer ein schönes narratives Erlebnis (schön im Sinne von spannend und erheiternd, nicht immer nur positiv natürlich) bedingen will in Zusammenarbeit mit den Spielern. Und ob der "Klettern" Check den Tod oder nicht bedeutend, ist genau mein Punkt. Es hängt vom erzählerischem Kontext ab.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 12. August 2017, 20:27

Ravenhoe hat geschrieben:
09. August 2017, 20:49
Ich glaube man kann als Meister nicht neutral sein. Denn schließlich ist man - im besten Fall - auf der Seite der Spieler/innen. Und ich sage bewusst nicht auf der Seite der Charaktere. Denn, das Ziel der Gruppe ist es eine tolle Geschichte zu erzählen. Und besonders bei DSA kann man da mit einem Simulationsansatz einfach nicht drangehen. Es muss einen Klimax geben wo die Helden sterben können und das sollte diesen auch bewusst sein. Ganz gleich ob diese in der Mitte oder am Ende des AB steht.
Um das nochmal hervorzuholen in Verbindung zu deinem letzten Beitrag: das alles mag auf deine Gruppe zutreffen. Aber es ist nicht grundsätzlich so, das ist von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich. Ich z.B. würde es nicht mögen. Ich fände es irritierend zu wissen, dass mein Char quasi nicht sterben kann, weil das Abenteuer noch nicht zu Ende ist.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 12. August 2017, 22:48

Es gibt auch Spieler die Veränderung am Char die der Spielverlauf mitbringt einfach doof finden während der SL im Hintergrund aus dem sabbern kaum raus kommt. Das kann auch bei Leuten passieren die schon 10 jahre miteinander spielen... (Wenn ich da an so einen Eisfluch beim einem bestimmten Spieler denke :roll: )
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