Neutralität des Spielleiters

Allgemeine Diskussionen zu Rollenspielen, sei es so banal wie Verhaltensregeln bis zu hin zu übergreifenden Spielkonzepten.
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Ravenhoe
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 12. August 2017, 23:34

Um das nochmal hervorzuholen in Verbindung zu deinem letzten Beitrag: das alles mag auf deine Gruppe zutreffen. Aber es ist nicht grundsätzlich so, das ist von Gruppe zu Gruppe sehr unterschiedlich. Ich z.B. würde es nicht mögen. Ich fände es irritierend zu wissen, dass mein Char quasi nicht sterben kann, weil das Abenteuer noch nicht zu Ende ist.
[/quote]

Danke für Deine Antwort. Also nur um das mal klarzustellen. Selbstverständlich geht es hier nur um meinen Meisterstil und den Spielstil meiner Gruppen(n) und wie es uns Spaß macht. Wenn Ich hier meine Meinung kundtue, dann nur als Austausch und zum Spaß darüber zu schreiben und andere Perspektiven kennenzulernen. Aber besser oder schlechter gibt es da nicht, sondern nur jeder wie es Spaß macht. Daher: Natürlich trifft es nur auf meine Gruppen zu und eine andere fährt mit Ihrem Vertrag weitaus besser. Und ob das auch im Sinne des Systems ist behaupte Ich ebensowenig :-). Es ist nur meine Präferenz :-)
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Kalgani
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 13. August 2017, 09:53

Das ist glaube ich jedem bewusst, nur ist es halt so, dass gerade der Posten der Spielleitung und deren Auslegung manchmal einfach diametral verschieden sind. Was allerdings kein Qualitätsmerkmal ist!
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 13. August 2017, 10:37

Kalgani hat geschrieben:
12. August 2017, 22:48
Es gibt auch Spieler die Veränderung am Char die der Spielverlauf mitbringt einfach doof finden während der SL im Hintergrund aus dem sabbern kaum raus kommt. Das kann auch bei Leuten passieren die schon 10 jahre miteinander spielen... (Wenn ich da an so einen Eisfluch beim einem bestimmten Spieler denke :roll: )
Wieso fühle ich mich da angesprochen...?

@Ravenhoe: Danke für die Klarstellung. Trotzdem würde mich mal interessieren, ob sich die Plot Armour nicht doch irgendwie auf die Vorgehensweise der Spieler auswirkt. Wenn ich als Spieler weiß, dass der SL die Ergebnisse zu Gunsten der SC biegt, dann geh ich doch schnell auf Risiko - solange es nicht im Final Showdown ist, riskiere ich ja dann nur ne Fleischwunde. Oder wie ist das bei euch?
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 13. August 2017, 15:24

@Ravenhoe: Danke für die Klarstellung. Trotzdem würde mich mal interessieren, ob sich die Plot Armour nicht doch irgendwie auf die Vorgehensweise der Spieler auswirkt. Wenn ich als Spieler weiß, dass der SL die Ergebnisse zu Gunsten der SC biegt, dann geh ich doch schnell auf Risiko - solange es nicht im Final Showdown ist, riskiere ich ja dann nur ne Fleischwunde. Oder wie ist das bei euch?
[/quote]

Es ist interessant, daß Du das ansprichst. Bei uns herrscht sowas wie eine unausgesprochene Vereinbarung, daß wir uns gegenseitig nicht grundlos herausfordern. Sprich, Ich versuche öfters (nicht immer) auch Mal ein Auge zuzudrücken, damit mir kein Spieler aus blödem Grund verreckt, denn Ich habe als Meister die Verantwortung auch den Heldentod mit den Spielern zusammen als Teil der Laufbahn sinnvoll einzubinden. Aber, Ich erwarte dafür auch, daß die Spieler das vom Charakterwissen trennen und sich nicht so benehmen als herrschte konstanter Welpenschutz. Wenn Ich merken würde, daß die Gruppe aufgrund von vermuteter Nachlässigkeit die Charakter in einer Weise handeln lässt, die nur darauf basiert, daß die Spieler denken, es passiert sowieso nichts, dann ziehe Ich die Konsequenz auch durch, damit die Welt glaubwürdig bleibt. Allerdings auch mit Warnung. Beispiel: Einer meiner Helden hatte letztens einen alten Hauptmann der Garether Garde vor der Nase - beschrieben habe Ich den als brachial, ergrautes Haar, Narben, dunkle Stimme und fester Blick - vom Werdegang ganz abgesehen. Und mein Spieler hat ihm gar keinen Respekt gezollt (als Jäger ST 1) und Ich habe dann auch den Hauptmann ohne Rücksicht seinen Standpunkt klarstellen lassen, damit die Welt und die Autorität etwaiger Obrigkeiten etabliert.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Snook » 16. August 2017, 15:42

Leider kommt man nie so wirklich auf einen grünen Nenner, da jeder Spieler und auch jede Gruppe so ihrem eigenen SPielstil frönen.
Natürlich will man als SL keinen Charakter töten oder tot sehen. Man hat ja meistens selber Pläne mit dem Char und sie wachsen einem ebenfalls ans Herz.

Daher unterscheide ich folgendes:

Encounter/Begebenheiten o.ä., die ich als SL in den Weg der Spieler räume sind grundsätzlich nicht tödlich, ABER....

.... wenn die Spieler durch eigenes Verschulden (Doofheit *unten mehr*, Charakterplay o.ä.) das Gefahrenpotential maximieren oder heraufbeschwören, kann und wird es tödlich enden.

Ich möchte nicht, dass ein Stück fast rundes Plastik über Leben und Tod von Charakteren entscheidet, wenn dies nicht durch spezielle Umstände heraufbeschworen wurde. Des weiteren stimme ich Dis zu, dass es genügend Situationen gibt in dem es automatisch klappt. (Ich lasse mich da von den Erfahrungen und Spielwerten der Charaktere inspirieren oder simpel: Logik)
Ich unterscheide ebenfalls zwischen Spieler und Charakterwissen. Wenn ein Spieler eine saudämliche Aktion vor hat, ich aber vom Gefühl/Wissen her sicher bin, sein Charakter würde niemals so handeln, muss und werde ich das unterbrechen.

[Gab mal folgende Situation aus einer anderen, mir unbekannten Gruppe: Ein Char steht am Abgrund einer Schlucht und späht neugierig hinunter. Der SL macht dem Spieler klar, dass plötzlich hinter ihm jemand durch das Buschwerk heraustritt. Der Spieler sagt dem SL "Ich drehe mich mit der Waffe in der Hand um und trete einen Schritt nach hinten". Daraufhin fiel der Charakter in den Tod. Mehr weiß ich nicht mehr, soll aber verdeutlichen, dass ein Charakter in der Spielwelt, den Abgrund hinter sich nicht nur spürt, sondern auch weiß, dass er da ist und sich keinen Schritt nach hinten erlauben darf. Ein SL, der das wirklich durchzieht ist ein Arschloch und ich würde die Gruppe verlassen.]

Hier mal Beispiele, wie ich Situationen handhabe.

Ich führe NPC's ein, die momentan den Spielern gegenüber neutral eingestellt sind. Sie sind aber nicht ungefährlich, sei es durch Macht am momentanen Ort, oder weil sie anderweitig stark sind. Es könnte relativ schnell klar werden, dass wenn sie sich mit dem anlegen, sie Probleme bekommen werden. So führe ich eine nicht tödliche Begegnung ein, kenne den Ausgang aber nicht, da ich nicht weiß, wie die Spieler mit dem NPC umgehen. Wenn sie ihn beleidigen oder reizen, ihn sich zum Gegner machen, müssen sie eben mit den Konsequenzen leben.

[Die Gruppe (DSA) reiste kurzfristig weg von Gareth einer riesigen Stadt. Einer der Charaktere war der etwas schurkisch angehauchte Streuner, der die Straßen, Gassen und Unterwelt kennt. Sie trafen auf einen ihm bekannten, mächtigen Schmuggler, den der Streuner in der Nacht bestahl. Dummerweise stellte sich der Spieler nicht so schlau an (hier habe ich die Doofheit des Spielers gelassen, habe es auf die Aufregung des Charakters geschoben, der kein Einbrecher ist) denn er bestahl den Schmuggler. Er fand im Karren das Geheimversteck mit einer gerollten Ledermappe voller Tiegelchen, Töpfchen, Phiolen, Fläschchen etc. Er vergaß in der Aufregung alles wieder in den Urzustand zurückzuversetzen, sodass es auffiel. Da beide einander am Abend zuvor miteinander sprachen, sich trafen und erkannten (und es war noch etwas, warum der Verdacht auf den Spieler fiel, weiß es aber nicht mehr genau) wurde vom NPC (der keinen Beweis hatte) eine Warnung an den Spieler ausgesprochen nicht wieder nach Gareth zurückzukommen.
Als sie von ihrem Abenteuerausflug zurückkamen, ritten sie gemächlich durch die Stadttore. Da des Streuners Herr ein bekannter Adliger ist, wusste der Scmuggler wo er den STreuner finden wird und wann er ungefähr zurückkehren wird. Er bezahlte jemanden in sein Gemacht zu klettern und dem Streuner aufzulauern.]

Aus einem random NPC in einer Taverne ist ein Riesenhaufen Scheiße geworden, einfach weil der Spieler/Char das verbockt hat.

Ich erschaffe einen Ort mit ungewissem Ausgang und die Spieler entscheiden darüber, wie sie damit umgehen wollen.

Im Vorgebirge, die Gruppe ist schon länger unterwegs, die Vorräte neigen sich dem Ende, die Wetterumschwünge setzen allen zu etc. Doch die vor ihnen liegende Hängebrücke ist ziemlich morsch, die Seile haben auch schon bessere Tage gesehen, die Schlucht führt geradewegs in den Tod.
Man könnte einen mehrwöchigen Umweg gehen (der dann neue Gefahren und Widrigkeiten mit sich bringt) oder man muss hier eine Lösung finden und irgendwie über die Schlucht gelangen.

Führen wir in der Situation einen Zeitdruck ein, sagen wir eine Orkmeute ist der Gruppe auf den Fersen. Vielleicht einen halben Tagesmarsch, wenn überhaupt. Sprich, querfeldein durch das Gelände würde sie aufhalten, die Orks sind hier beheimatet und werden nicht so viele Schwierigkeiten haben die Gruppe zu verfolgen.
Sollte also der vollbepackte Ritter entscheiden hastig über die Brücke zu laufen, würde ich ihm klar machen, dass sein Char erkennt, dass es ein gefährliches Glücksspiel wäre, mit tödlichem Ausgang. Bricht die Brücke ein, stürzt er in den Tod. Wenn dann keine kreativen, cleveren Ideen kommen, der Char das Wagnis eingeht wird er vermutlich nicht überleben. Entweder habe ich mir schon vorab überlegt, wie genau, oder ich improvisiere, je nachdem, wie mir der Spieler beschreibt was er macht.

Bei meiner Entdeckergruppe, die durch den Wald wanderte, stießen sie auf ein Ogerlager. Allein der Geruch ließ sie schon von weitem erahnen, was sie dort vorfinden würden. Es handelte sich um einen alten verlassenen Posten, mit einem mehrstöckigen Steinturm und zwei noch stehenden Gebäuden. Der Übersicht fertigte ich eine Skizze der Gebäude an, da sich die Spieler trotz Beschreibung schwer taten. Die Gruppe hatte einen Kämpfer dabei, der Rest war im Stande sich zu verteidigen, daher war klar, einen offenen Kampf würden sie niemals eingehen. Auch waren sie nicht gezwungen sich dem Lager zu nähern oder sich darum zu kümmern. SIe hätten einfach weiterziehen können. Doch sie wollten unbedingt etwas gegen die Menschenfresser unternehmen.
Der zwergische Baumeister erkannte am Plan, dass die beiden Gebäuderuinen, in denen die Oger schliefen, genau in Fallrichtung des Turmes lagen, sollte er einstürzen. Also begab er sich mit dem anderen Zwerg der Gruppe daran, heimlich in den Turm zu klettern und mit Hammer und Meißel den ganzen Tag dafür zu sorgen, dass der Turm noch instabiler wurde. Die Oger schliefen den ganzen Tag und bekamen nichts mit. Sie hatten einen Goblinsklaven, der sich für die Oger ums Essen kümmerte, den die Gruppe gefunden, ausgequetscht und dann mit einem Schlafzauber zur Ruhe gezwungen hatten. Doch als die Zeit des Abendessens sich näherte und die Oger nix bekamen, wurden sie unruhig in ihrer Hütte. Einer stiefelte los, am Turm vorbei. Leider roch er das saftige leckere Zwergenfleisch, sah durch herausgebrochene Steine einen Zwerg da sitzen und Schlug/Griff in den Zwergen Richtung. Zum einen hatte der Zwerg den ganzen Tag daraufhin gearbeitet eine letzte instabile Stelle zu finden, die er mit einem kräftigen Ruck zerstören könnte, damit der Turm einstürzen würde. Der Zeitpunkt war gekommen, außerdem half der Oger mit seinem Angriff dabei, schlug er weitere Steine raus. Der Zwerg entkam nur knapp dem Tod, wurde von herabfallenden Steinen teilweise getroffen und zog sich die ein oder andere Verletzung zu. Der noch schlafende Oger wurde erschlagen, der andere von herabfallenden Steinen so schwer verletzt, dass die Gruppe es schaffte ihn zu töten.
- Auch hier wurde aus einer noch neutralen Situation mit tödlichem Ausgang etwas von den Spielern gemacht. Ich hatte das Lager als interessanten Spot im Wald eingeführt, damit die bisherige eintönige Waldwanderung etwas Abwechslung bekam, da ich die Spieler mit dem ewigen Wald genervt hatte. Sie hätten den Ort heimlich absuchen können, sie hätten ihn ignorieren können, aber durch meine improvisierte Skizze stellte sich heraus, dass der Turm in perfekter Fallrichtung zu den Hütten stand und ein zwergischer Baumeister in der Gruppe war. Hätte der Zwerg am Ende nicht geniale Proben auf Körperbeherrschung gewürfelt wäre er erschlagen worden! Das hatte ich ihm von Anfang an klar gemacht, das war die Einschätzung des Zwergen, als er sein Bauvorhaben anfing umzusetzen.

Sorry für die Wall of Text.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Mic » 17. August 2017, 15:29

Mal aus Spielersicht:

Also ich möchte (in aller Regel) schon, dass das Leben meines Charakters auch mal von einem dummen Würfelwurf beendet werden kann. Das ist für mich ein relativ zentrales Konzept, ohne dass es schnell langweilig werden kann. Crits do happen und wenn sie wieder mal mir passieren dann könnt ich mich zwar in den Bauch beißen, aber so ist das eben.

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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 17. August 2017, 15:46

Mic hat geschrieben:
17. August 2017, 15:29
Also ich möchte (in aller Regel) schon, dass das Leben meines Charakters auch mal von einem dummen Würfelwurf beendet werden kann. Das ist für mich ein relativ zentrales Konzept, ohne dass es schnell langweilig werden kann. Crits do happen und wenn sie wieder mal mir passieren dann könnt ich mich zwar in den Bauch beißen, aber so ist das eben.
Sicher, aber die Frage ist, ob die Gefahr bei einem Patzer, wenn man aus dem Bett aufsteht genau so gewertet wird wie bei einem Kampf gegen eine Horde Borboradianer. Ich finde, es gibt als Meister auch die Verantwortung die Heldinnen und Helden vor einem "versehentlichem" Tod zu bewahren. Sondern wenn - dann mit schönem Schwanengesang oder als Resultat eines bewusst kalkulierten Risikos (i.e. "Ich springe über die Schlucht, Ich greife mit letzter Kraft die Horde an, Ich koste von dem vermeintlichen vergiftetem Trank etc."). Ich lasse meine Heldinnen und Helden das Außmass des Risikos durch die Welt erfahren (indem Ich sie so darstelle, daß die Gefahr mehr oder minder einschätzbar ist) und dann kann auch ein Würfelwurf den Tod bedeuten, da stimme Ich Dir zu.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Snook » 17. August 2017, 16:10

Ein Spielleiter sollte sich immer der Konsequenzen des Scheiterns eines Wurfs bewusst sein. Er muss sich dann genau überlegen ob er eine Probe verlangt oder nicht.

Ich sage nicht, dass nur in wichtigen Situationen gewürfelt werden soll, das würde ja irgendwann dem Spieler auffallen und die Lunte würde 50 Meilen in den Wind stinken.
Aber bei Proben, die einen tödlichen Ausgang haben, muss man sich der Tatsache bewusst werden, dass der Charakter stirbt, wenn er scheitert.

Ich finde Kämpfe sind da ein schwieriges Thema. Wenn sie durch Spieler initiiert werden, ok. Wenn ich als SL einfach aus Plotgründen einen Gegner in den Raum werfe und dabei einer stirbt, fühlt sich das nicht so cool an. Ich töte ja auch nicht einen Spieler durch einen unvorhersehbaren Steinschlag, weil: gibt es ja auch. (Klassisches Klavier, dass einem auf den Kopf fällt).
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 17. August 2017, 16:33

Ravenhoe hat geschrieben:
17. August 2017, 15:46
Sicher, aber die Frage ist, ob die Gefahr bei einem Patzer, wenn man aus dem Bett aufsteht genau so gewertet wird wie bei einem Kampf gegen eine Horde Borboradianer.
Ich entschuldige mich im Voraus für meine Lautstärke, aber ich rolle hier gerade auf dem Boden rum:
WER ZUR HÖLLE LÄSST EINEN SC AUF'S AUFSTEHEN AUS DEM BETT EINE PROBE WÜRFELN?

:lol:
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Batman » 17. August 2017, 16:57

Da kenn ich nix. Solltest Du wissen ;)
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 17. August 2017, 17:31

@ravenhoe
Mich würde jetzt doch mal interessieren was ein versehentlicher Tod sein soll.
Ein Kampf kann es nicht sein, dort ist "Tödlich" die Überschrift.
Klettern an einer Steilwand auch nicht, dort ist auch "Tödlich" die Überschrift.
Der Vergleich oben ist unglücklich, weil jeder weiss da niemand auch nur auf den Gedanken kommt für ein Aufstehen aus dem Bett seine Würfel anzupacken.

Ich zermater mir schon länger das Hirn, was aus "versehen" den Spieler töten könnte...

Als Spieler springe ich in dramtischen Momenten auch mal dem Gegner durch Fenster hinterher.
Dafür muss der Char aber die Eigenschaft: doof, unvorsichtig oder/und Berserker besitzen. ;)
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Snook » 17. August 2017, 23:55

Theoretisch sind (ungeschickte) Unfälle "aus Versehen".
Das Klavier, dass einem auf den Kopf fällt, das Schlagloch, dass die Kutsche umwirft und dir den Schädel einschlägt, der Nachttopf der dir den Schädel einschlägt, der Kurzschluss im billig Akkuträger deiner E-Zigarette der dir den Schädel wegsprengt, der Terrorist, der mit dem Auto in Menschenmengen rast (es ist schon wieder passiert, so eine kranke Welt...12 Menschen mussten wieder sterben!!!), der LKW Fahrer in dessen totem Winkel du gegangen bist, ein Blitz, der dich trifft etc...

Aber all das, sind Dinge, die man als SL nicht in sein Spiel einbinden sollte, da sie einfach unnötige Willkür darstellen und keinen Unterhaltungswert haben.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 18. August 2017, 09:12

Moment. Hier wird gerade die ursprüngliche Aussage verwässert. Anfangs ging es um Plot Armour, das heißt, das erzählerische Abwenden von schwerem / tödlichem Schaden, weil der Tod der Figur zu dem Zeitpunkt nicht in den Plot passt - egal was die Würfel sagen. Patzer sollen relativiert werden. Die Bezeichnung als z"ufälliger Tod" ist da irreführend. Richtiger wäre "unerwünschter Tod" im Sinne der Dramatik. Der SC begibt sich in tödliche Gefahr (klettern) aber weil die Szene zu Beginn der Geschichte spielt, ist die Gefahr effektiv niemals tödlich, weil dieses Ergebnis für die Story unerwünscht ist.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 18. August 2017, 13:44

Snook hat geschrieben:
17. August 2017, 23:55
Theoretisch sind (ungeschickte) Unfälle "aus Versehen".
Das Klavier, dass einem auf den Kopf fällt, das Schlagloch, dass die Kutsche umwirft und dir den Schädel einschlägt, der Nachttopf der dir den Schädel einschlägt, der Kurzschluss im billig Akkuträger deiner E-Zigarette der dir den Schädel wegsprengt, der Terrorist, der mit dem Auto in Menschenmengen rast (es ist schon wieder passiert, so eine kranke Welt...12 Menschen mussten wieder sterben!!!), der LKW Fahrer in dessen totem Winkel du gegangen bist, ein Blitz, der dich trifft etc...

Aber all das, sind Dinge, die man als SL nicht in sein Spiel einbinden sollte, da sie einfach unnötige Willkür darstellen und keinen Unterhaltungswert haben.
Das ist alles nichts was aus vershen passiert. In der Realwelt eventuell.
Aber als SL hat man immerhin die Story in der Hand und wenn man solche Dramamomente nicht mit Plotarmor versehen will dann ja dann kann man wirklich von zufälligen Unfalltoden sprechen.

Aber wie oft ist auch nur eines der oben genannten Dinge aus purem Zufall im RPG passiert?
Oder würfelst Du als SL ständig auf einen Zufallstabelle mit potentiell tödlichem Ausgang?
Dein letzter Satz lässt vermuten, dass Du deine Spieler nciht so leiden lässt.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Ravenhoe » 18. August 2017, 15:10

Natürliche lasse Ich niemanden würfeln, wenn er aus dem Bett aufsteht ? Das sollte doch wohl klar sein ? Das war ein rein polemisches Argument und sollte nur den Unterschied der Situation im Kontext der Geschichte darstellen. Eigentlich hat es Tudor the Traveller genau auf den Punkt gebracht. Ich wende den unerwünschten Tod ab, wenn es auf ein Missverständnis hinausläuft, einen kleinen Denkfehler der Spieler(innen) oder einem unglücklichem Würfelwürf in einer sonst eher banalen Situation.

Beispiel - Meine Heldengruppe kämpft sich gerade durch den Tempel von H'Rabaal (Die Sieben Magischen Kelche). Jetzt ist alles tödlich was dort unten passiert, jeder Kampf, jede Fall, alles. Aber, vor Eintreten in den Tempel ist eine Heldin den Tempel hochgeklettert und dann von oben durch einen Patzer abgestürzt. Da habe Ich sie dann bewusst vor einer Misere bewahrt, indem Ich den anderen Helden IN Proben abverlangt habe um sie aufzufangen / abzufangen, ohne daß die Helden am Boden darauf von selbst gekommen währen. Sonst wäre meine Spielerinnen in den ersten Minuten der Sitzung vielleicht schwer verletzt worden und hätte nicht mehr am Abenteuer teilnehmen können. Es war einfach eine Verschätzung und sowas kann man als Meister auch mal abfangen. Es ist KEINE Simulation, es ist ein kollektives Geschichtenerzählen in dem der Würfelwurf nur das relative Auskommen einer Situation darstellt die dann im Ergebnis von Meister und den Spieler(innen) gemeinsam interpretiert wird um im Kontext der Gesamtgeschichte sinnvoll zu sein. Das geht natürlich nur, wenn die Meta-Motivation (Danke DSA Intime) der Spieler(innen)ist, ein spannendes Abenteuer zu erzählen.

So ist es es in meinen zwei Gruppen. Ich will damit nicht sagen, daß es so richtig ist oder für andere auch gelten soll. Aber es ist mein Meisterstil und es macht unseren Runden großen Spaß zu spielen und die Welt und die Geschichten zu erleben.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Snook » 18. August 2017, 15:28

Ich kann schon verstehen, dass man Charaktere nicht in der erstbesten Situation sterben lassen will. Leider wird einem diese Entscheidung durch die Spieler selber häufig abgenommen und man darf dann nicht zu sehr in die Willkürkiste greifen.
Wenn man seine Spieler kennt (der Spieler also nicht gänzlich unbekannt ist) dann weiß man Entscheidungen des Spielers über seinen Charakter zu nehmen und jeder ist sich der Konsequenzen bewusst. Klettert die Dame hoch und stürzt ab, muss ich als Spielleiter einschätzen wie viele Rettungschancen kann es in der Situation geben die glaubwürdig sind? Es gibt dann mehrere dramaturgische Möglichkeiten damit umzugehen, aber so bitter das auch klingen mag, entscheidet sich ein Spieler/in für eine Handlung (die ingame noch logisch ist) mit tödlichem Ausgang oder einem, der wirklich schwerwiegende Folgen hätte, muss sich der/die Spieler/in bewusst darüber sein, was folgen könnte.

ich bin da auch zwiegespalten, denn einerseits will man eine coole, epische, spannende (sucht euch etwas davon aus) Geschichte erzählen und plant diese mit den vorhandenen Helden. Bei einer banalen Situation patzt aber ein Spieler (etwas das man nicht voraussehen kann) könnte die Handlung eine Wendung vor sich nehmen, die man so nie erdacht hat.
Hier kommt dann wohl der Spielstil in Frage, die einen Spieler haben kein Problem damit, wenn der SL in seiner Willkür, manche Situationen zum positiven abwendet, damit die Geschichte weitererzählt werden kann, andere wollen die Abhängigkeit des Würfels erleben, das Risikospiel.
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Re: Neutralität des Spielleiters

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 18. August 2017, 19:23

Ravenhoe hat geschrieben:
18. August 2017, 15:10

So ist es es in meinen zwei Gruppen. Ich will damit nicht sagen, daß es so richtig ist oder für andere auch gelten soll. Aber es ist mein Meisterstil und es macht unseren Runden großen Spaß zu spielen und die Welt und die Geschichten zu erleben.
Und an der Stelle verweise ich auf meinen ersten Beitrag in diesem Thema. Der SL hat die Aufgabe, die die Gruppe ihm gibt. Man kann es auch von hinten aufzäumen, dann nennt man es "Leit-Stil" und die Gruppe sucht sich (unbewusst?) einen SL mit dem gewünschten Stil.
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