Numenera

Allgemeine Diskussionen zu Rollenspielen, sei es so banal wie Verhaltensregeln bis zu hin zu übergreifenden Spielkonzepten.
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Dis Pater
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Numenera

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. März 2017, 15:57

Salvete omnes!

Ehrlich gesagt wusste ich nicht, wohin mit dem Thema, weil Numenera ja so ein komischer Zwitter aus Fantasy und Science-Fiction sein soll.
Da ich aber heute Vormittag just nochmal über eine extrem positive Rezension zu dem Spiel gestolpert bin, wollte ich mich direkt mal umhören, ob jemand von der alten Garde hier schon praktische Erfahrungen mit dem System sammeln konnte und wie die denn so ausgefallen sind.

Oder ist das noch so ein Exot, von dem man viel liest, der aber nur ungespielt im Schrank/Regal rumsteht?
(Bzw. auf der Festplatte versauert.)
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Gambit
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Gambit » 15. März 2017, 16:21

Ich würde mich auch über Feedback freuen. Das Torment: Tides of Numenera stützt sich ja wohl auf das Setting und die Regeln und davon habe ich bisher sehr gutes gelesen.

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morgenstern
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 15. März 2017, 19:40

Ich würds ja sehr gerne mal antesten aus den genannten Gründen. Außer der angedachten Demo-Runde, aus der dann aber nie was wurde, hab ich bisher leider noch keine Erfahrungen machen können.
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von fivebucks » 15. März 2017, 19:43

Ich habe es mal überflogen.
Ich hatte den Eindruck von einem klassischen RPG mit vielen Potions.
In der Welt kann man sich sicher einiges aus denken.
Aber letzten Endes hab ich das Studium des Buches doch dran gegeben.
Ich würde es aber gerne mal am Spieltisch testen.

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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. März 2017, 19:59

Oookay. Potential/Interesse scheint im Forum dann ja schonmal vorhanden zu sein.
Aber wenn ich jetzt vorschlage, dass wir uns dann vielleicht mal zu nem Ründchen zusammensetzen sollten, bin ich wieder der, der das Buch komplett lesen und den Spielleiter machen muss, richtig? :D
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 15. März 2017, 20:00

Im Tanelorn ist das System gut aufgenommen worden.
Ich persönlich mag den "wenn Technik nur fortschrittlich genug ist, ist es Magie" Ansatz gar nicht.

Hatte es mit 13th Age als Folgesystem von PF in der engeren Auswahl.
Hat gegen 13th Age dann im von mir bevorzugten System was ich leiten möchte verloren.
Liegt in meinem internen Ranking inzwischen sogar ncoh hinter anderen Systemen wie "4E" oder "Shadow of the Demon Lord".

Da es sogar eine deutsche Übersetzung erhalten hat sollte man wohl nicht mehr von "so einem exot" reden.
So wie ich das in diversen andern Foren mitlese gibt es auch für Numenera/The Strange eine etablierte Spielergemeinschaft.
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. März 2017, 20:24

Lags denn nur am Grundansatz des Settings oder gabs auch noch andere Minuspunkte für Dich?
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von fivebucks » 15. März 2017, 20:27

Also mir war es irgendwie zu wenig "Möbius".

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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Gambit » 15. März 2017, 21:04

Ich bin gleichermaßen fasziniert wie auch ein wenig entzaubert nachdem ich heute das Review auf Shut up & Sit down gelesen habe. Ich bin kein wirklicher Freund des D20 Systems und alleine das hat mir zumindest geholfen gegenüber den anderen anstehenden "Projekten" dann doch vernünftig zu sein :) Trotzdem überlege ich es mir einfach nur zur Lektüre mal zuzulegen, von der Idee und der Aufmachung gefällt es mir doch sehr gut. Aber nicht gut genug um es den Vorzug gegenüber Shadows of Esteren, City of Mist oder anderen Sachen zu geben. Hier der Link zur Review für Interessierte: https://www.shutupandsitdown.com/rpg-review-numenera/

*edit* Danach dann noch mehr ernüchtert und ich streich es wieder aus meinem Interessenbereich: http://www.teilzeithelden.de/2013/08/17 ... -numenera/

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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 15. März 2017, 22:15

@Gambit: Kann ich jetzt anhand der Artikel nicht nachvollziehen. Die prinzipielle Idee bzw. das Setting klingt gut, was strukturelle Exotik oder Regeln anbelangt … da müsste man noch mal schauen. Beim Durchlesen hab ich zumindest schon mal ein paar Ideen bekommen. :D
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Gambit » 15. März 2017, 22:38

@ morgenstern: Was mich stört wird in den Kommentaren etwas weiter ausgeführt:

"@Stefan: In Numenera ist eigentlich nicht vorgesehen, tatsächlich Wissen über die Vergangenheit zu sammeln. Im Spielleiterkapitel wird sogar empfohlen: „As soon as the players seem to understand something about the past, change it.“ (S.364)."

"Den Spielern von Numenera wird durch den immer wiederkehrenden Verweis auf die Vergangenheit (Artefakte, Cipher, Ninth World etc.) suggeriert, sie könnten tatsächlich Informationen über vergangene Epochen erhalten; genau wie Calval, der Protagonist aus der einleitenden Geschichte „The Amber Monolith“. Aber anstatt einen konsistenten Hintergrund zu bieten, wird Spielleitern empfohlen, diese (selbstgeschaffene) Erwartungshaltung zu enttäuschen und dadurch die Vergangenheit der Ninth World von einem spannenden Element des Spiels zu einem willkürlichen Hintergrund des Science-Future-Settings abzuwerten.

Hier hätte Numenera mehr leisten können, wenn schon nicht mit einem konsistenten Hintergrund, dann mit konkreten Vorschlägen / Varianten für den Spielleiter um ihn bei der Entwicklung eben jenes Hintergrundes zu unterstützen, den die Spieler sowieso einfordern."

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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 16. März 2017, 07:03

@Gambit: Okay, die Kommentare hatte ich nicht mehr gelesen. Stimmt, sowas ist natürlich Mist. Da käme ich mir als Spieler auch irgendwann verarscht vor. Trotzdem scheine (zumindest Teile) des Hintergrundes und der Welt interessant, so dass ich es gerne mal antesten würde, um mir ein eigenes Bild zu machen. Im Zweifelsfall um Ideen für eigene Settings rauszuziehen.
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 16. März 2017, 10:47

Dis Pater hat geschrieben:Lags denn nur am Grundansatz des Settings oder gabs auch noch andere Minuspunkte für Dich?
Mich hat der Fluff für die Spieler etwas gestört und auch das bei den Klassen biomechanic vorgesehen ist.
Die Diversivität der Klassen fand ich auch etwas knapp, obwohl ich in inzwischen ein Fan von wenig Basisklassen die sich später spezialisieren bin.
Siehe dazu auch "Fantasy Age" oder "Shadow of the Demon Lord".

Das Setting selbst fand ich sehr cool, hätte es aber lieber ohne technischen Ansatz bei den Spielern gehabt.
Bei 13th Age hat mich die Gamemechanik geflashed und deswegen war es zu dem Zeitpunkt das "richtigere" System.

Das Layout vom Regelwerk ist übrigens Extraklasse, mit dem "Korrekturstreifen" an der Seite wo immer Verweise/Hinweise zu aufkommenden Fragen aus dem Fliestext stehen.

edit:
hab gerade nochmal durch das Bestiary geblätter und festgestellt, dass dies für mich ein großes Minus ist.
Viel zu viel "technische" Monster und komplett abgedrehtes Zeug. Einfach viel zu viel Alptraumzeugs um das auch mit U16 zu spielen...
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von Mic » 16. März 2017, 16:49

Ich finde den Ansatz Technik = Magie eigentlich nicht verkehrt. Im Prinzip stehe ich nahezu allem, was das klassische EDO ein bisschen auflockert, eher positiv gegenüber.

Klassen an sich find ich allerdings eher ein Konstrukt. Deutlich lieber sind mir da freie Systeme, aber wenns halt nicht anders geht, lass ich mich auch dazu überreden, selbst wenn es eher wenige sind.

Ein sich stetig ändernder Hintergrund, der auch gerne ohne Sinn und Verstand daherkommen kann, ist aber für mich ein völliges K.O. Kriterium (wenns nicht gerade in Richtung Gamma World geht). Sollte dieses Detail den Spielern auch noch verheimlicht werden, würde ich sogar meine Freundschaft mit dem Spielleiter nochmal grundlegend überdenken wollen. Da kann das System noch so cool sein...

Da begrüße ich doch den Ansatz von Morgenstern: Take the best, leave the rest.
If you can't blow their minds with your brilliance, baffle them with your bullsh*t!

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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 28. Juli 2017, 17:19

So, hier sitze ich nun mit dem Numenera-Grundregelwerk und versuche mir einen Charakter zu bauen. Beim ersten Lesen komm ich schon wieder nicht aus dem Augenrollen raus, was die grundlegenden Spielmechaniken anbelangt:

"Der SL legt eine Schwierigkeit für einen Wurf von 1-10 fest, das Ergebnis muss dann mit Drei multipliziert werden und anschließend mit einem W20-Wurf getroffen oder überboten werden." – Okay, das kleine Einmaleins hat man ja drauf, aber warum schon an dieser Stelle der Umstand? Nur damit man am am heiligen W20 festhalten kann und nie nimmer nicht eine andere Würfelform auch nur angucken muss?

Die Basis-Stats sind lediglich "Might", "Speed" und "Intellect" - soweit so praktisch. Ein wenig verwirrender dagegen sind zu Anfang die Punkteverteilung auf diese Werte mittels Pool, Edge und Effort: Jede Charakterklasse (s.u.) hat einen gewissen Basis-Pool für jeden der drei Werte, und zusätzlich 6 Punkte zum beliebigen Verteilen. Durch weitere Schritte der Charaktererschaffung kann dazu noch ein Bonus (=Edge) dazukommen.
Manche Aktionen benötigen Punkte aus diesen Werten (diese werden dann aus der Summe von Pool und Edge abgezogen), diese "Punkte-Leisten" dienen aber auch als Schadensmonitor: Eine (beliebige) Leiste leer: erschöpft, zweite Leiste: kampfunfähig, dritte Leiste: tot.

Was angenehm klingt, ist das einfache Charakterkonzept ("Character Descriptor"). Es gibt drei Charkaterklassen (Klaive=>Fighter, Jack=>Rogue, Nano=>Sorcerer), damit man da mehr Variation reinbringen kann, basiert das Konzept auf dem einen Satz "I am an adjective noun who verbs." Also etwa "I am a charming Nano who focuses mind over matter." Dazu kann man aus einer Liste von Adjektiven und Beschreibungen auswählen, die dann entweder einen Bonus auf eine Aktion geben, oder bestimmte Fertigkeiten definieren, etc. Da hätte man IMHO noch ein klein bisschen mehr an Auswahl bieten können, aber durch die Kombination dieser drei Faktoren ergibt sich schon ein paar Typen, die man so spielen kann (letzen Endes die bekannten D&D-Klassen und noch ein paar neue Kombinationen).

Ich muss sagen, vieles was danach im Kapitel "Charaktererstellung" kommt finde ich wiederum toll. Das könnte echt eine interessante Sache werden. Aber (ohne jetzt schon Spielpraxis zu haben) könnte ich mir das Setting hervorragend mit Apocalypse World/PbtA oder FATE-Regeln vorstellen, das würde IMHO zum Weltenhintergrund viel besser passen.
Zuletzt geändert von morgenstern am 01. August 2017, 16:12, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Ein paar Dinge korrigiert
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Re: Numenera

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 03. August 2017, 09:36

Hier mal die Liste aus Deskriptoren und Foki, aus denen man sich einen Numenera-Char zusammenstellen kann:

Code: Alles auswählen

I'm a … Charming …           Glaive … who … Bears a Halo of Fire
        Clever               Nano           Carries a Quiver
        Graceful             Jack           Commands Mental Powers
        Intelligent                         Controls Beasts
        Learned                             Controls Gravity
        Mystical/Mechanical                 Crafts Illusions
        Rugged                              Crafts Unique Objects
        Stealthy                            Employs Magnetism
        Strong                              Entertains
        Strong-Willed                       Exists Partially Out of Phase
        Swift                               Explores Dark Places
        Tough                               Fights With Panache
                                            Focuses Mind Over Matter
                                            Fuses Flesh and Steel
                                            Howls at the Moon
                                            Hunts With Great Skill
                                            Leads
                                            Lives in the Wilderness
                                            Masters Defense
                                            Masters Weaponry
                                            Murders
                                            Rages
                                            Rides the Lightning
                                            Talks to Machines
                                            Wears a Sheen of Ice
                                            Wields Power With Precision
                                            Wields Two Weapons at Once
                                            Works Miracles
                                            Works the Back Alleys
Die typischen D&D-Klassen lassen sich leicht rekonstruieren, z.B:
  • Babarian: Tough + Glaive + Rages/Controls Beasts
  • Bard: Charming + Jack/Glaive + Entertains
  • Cleric: Learned/Mystical/Mechanical + Nano + Works Miracles
  • Druid: Rugged + Jack + Controls Beasts/Lives in the Wilderness
  • Fighter (Melee): Strong/Swift/Tough + Glaive + Masters Defense/Masters Weaponry/Wields Two Weapons at Once
  • Fighter (Ranged): Strong/Swift/Stealthy + Glaive + Carries a Quiver
  • Psionic: ? + Nano + Commands Mental Powers/Focuses Mind Over Matter
  • Rogue: Graceful/Stealthy/Swift + Jack + Explores Dark Places/Works the Back Alleys
  • Wizard/Sorcerer: Intelligent/Learned + Jack + Controls Gravity/Crafts Illusions/Employs Magnetism/Wields Power With Precision
Wobei man beim Thema "Magie" sehen muss, dass diese hier oft Technik/Kybernetik/Naniten entspricht, die "Magier" können halt entweder besser sonderbare Gerätschaften identifizieren und nutzen oder aber z.B. Nanitenschwärme kontrollieren, die dann quasi den "magischen Effekt" verursachen. Daher ist die Anwendung von Technik nicht auf eine bestimmte Klasse beschränkt.

Wie ihr sehr, gibt es noch ein paar Kombinationen, die neu sind. Da hätte man sich aber meiner Meinung nach noch ein wenig mehr einfallen lassen können. Oftmals machen halt leider die "klassischen" Kombinantionen mehr Sinn, weil sich Fertigkeiten und Stufenentwicklung ergänzen. Wenn man einen Charakterfokus ausgewählt hat, bekommt man pro Stufenaufstieg in der Regel eine neue Fertigkeit hinzu, viel Auswahl, das noch "out of the box" zu diversifizieren gibt es dann nicht. Auch Multiclassing ist im System nicht vorgesehen.
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