FATE - Ersteindruck

Allgemeine Diskussionen zu Rollenspielen, sei es so banal wie Verhaltensregeln bis zu hin zu übergreifenden Spielkonzepten.
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Dis Pater
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FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 23. September 2017, 14:07

Angeregt von der Aussicht, demnächst vielleicht mal in einer Runde Eagle Eyes oder Mouse Guard mitzuspielen, die das Regelsystem von FATE nutzen wird, hab ich mir heute morgen das Grundgerüst dieses Universalsystems mal genauer angesehen. Dabei habe ich mich auf die absoluten Basics beschränkt, wie sie in der FATE Accelerated Edition (kurz: FAE) beschrieben werden. Dieses 50-seitige, kostenlos herunterladbare Heftchen von EvilHat aus dem Jahre 2013 verspricht, dass FATE besonders geeignet für Erstspieler sei und es nur weniger Minuten Spielzeit benötigen würde, um ins Spiel einzusteigen. Mal sehen, ob das stimmt.

Zuvor aber ein kurzes caveat: Der Titel "Ersteindruck" könnte einigen hier aufstoßen, wenn sie sich daran erinnern, dass ich mit Mindjammer schon ein Grundregelwerk rezensiert habe, das auf FATE basiert. Damals war ich nicht sonderlich begeistert, was allerdings auch daran gelegen haben kann, dass mir das Setting, in dem die Regeln vorgestellt wurden, nicht zusagte. Diesesmal habe ich mich deshalb dazu entschieden, mir das standalone FAE-Heftchen anzuschauen. Diese Lektüre dauerte auch, anders als beim Mindjammer-GRW, nur eine gute Stunde, inkl. Notizen und Denkpausen. Wer sich also einen eigenen Eindruck verschaffen möchte, kann das in kurzer Zeit und ohne Geldaufwand tun.

Fangen wir mal mit den Äußerlichkeiten an, um die schnell aus dem Weg zu haben: Umfang, Ausstattung und Preis dieses "Kurzregelwerks" sind kaum zu toppen. Was man auf 50 Seiten alles so unterbringen kann, das kann die Konkurrenz hier mal nachschlagen und was dabei lernen. Es fehlt absolut nichts. Neben einer generellen Einführung ins Thema Rollenspiel, einer kompletten Mechanik, inkl. einiger Beispiele und exemplarischen Charakteren gibt es durch das ganze Heft verteilt Kurzübersichten (in einer Kurzregel!) sowie am Ende sogar nochmal zwei Seiten Zusammenfassung und einen Index! Der Schreibstil ist knapp, größtenteils präzise und doch nicht staubtrocken. Nur die Grafiken fand ich persönlich überhaupt nicht meins. Die sind mir insgesamt zu infantil und pulpy.

Kommen wir zum Inhalt. Die zehn Kapitel sind jeweils kurz und auch kurzweilig. Anstatt hier alles noch mal Schritt für Schritt durchzugehen, fokussiere ich mal auf die Punkte, die mir besonders gut und weniger gut gefallen haben:

Positives:
  • Das System versteht sich als einsteigerfreundlich, liefert eine sehr schöne Erklärung dafür, was Rollenspiel eigentlich ist (nämlich das gemeinsame Erzählen von Geschichten) und bietet zudem einige basale Grundregeln für diese Art von Spiel, die manche alten Hasen manchmal zu vergessen scheinen. (Manchmal möchte man den Autoren zurufen "Dann nennt FATE doch ein 'Erzählspiel', statt eines 'Rollenspiels'", aber das ist nur eine Kleinigkeit. Geärgert hat mich aber der Anachronismus "Master" bei der Rollenverteilung.)
  • FATE kommt mit sehr wenigen Regeln aus, braucht quasi überhaupt keine Listen - insgesamt kann man es "minimalistisch" nennen. Auch das Charakterdatenblatt ist extrem aufgeräumt und übersichtlich. Das ist in meinen Augen ein weiterer klarer Pluspunkt. Wenn man die Regelzusammenfassung am Ende des Heftchens auf ein DIN-A4-Blatt druckt, braucht jeder Spieler im Grunde nur zwei Seiten auf dem Tisch und hat quasi das ganze Spiel dabei.
  • Die klare Aufteilung im Spielverlauf zwischen Ankündigung dessen, was man vorhat und dem darauffolgenden Auflösen der Situation finde ich sehr gelungen. Wenn man das in einer klaren Reihenfolge macht, entfällt das lästige "Wer zuerst schreit, bestimmt den Verlauf der Situation." Überhaupt ist die sehr strukturierte Herangehensweise an die Mechanik sehr begrüßenswert, auch wenn die Autoren es damit an der ein oder anderen Stelle übertreiben und sich zu sehr im Kleinklein verlieren.
  • Zuletzt scheint das System für den Spielleiter extrem komfortabel zu sein. Da das System großen Wert auf die gemeinsame Erzählung legt und die Spieler das Setting und die Story aktiv mitgestalten können (und auch sollen), fällt hier eine Menge Vorbereitungszeit alleine zuhause weg (die sich dann oft ja auch nicht ausgezahlt hat, weil die Spieler den Plot sowieso zerschießen). Der SL wird hier mehr als Prüfer von Vorschlägen anstatt eines Geschichtenerzählers verstanden.
Das alles klingt erstmal großartig. Aber leider hat FATE auch einige Haken.

Negatives:
  • Immersion ade. Durch seine oft bewusst extrem schwammigen Formulierungen und die Möglichkeit für die Spieler, alles mitzugestalten, muss am laufenden Band zwischen Spielern und dem Spielleiter outtime verhandelt werden. Hier mal eine Liste von Beispielen, die sich im Laufe meiner knapp einstündigen Lektüre ergeben haben (jawohl, das alles ist nicht durch die Regeln eindeutig festgelegt!): Welches Setting bespielen wir *genau*? Gibt es Magie/Übernatürliches in dem Setting? Wie garantieren wir eine kongruente Welt für alle Charaktere? Welche Fakten dürfen Spieler während des Spiels zur Welt erschaffen? Was ist ein gelungener Aspekt, was nicht? Was verbirgt sich genau hinter dem Aspekt mit dem Namen "*Yawn*"? Oder hinter "That? Oh, that's a decoy."? Welche Herangehensweise passt in einer Situation und welche nicht? Ist die Situation für den Stunt jetzt gegeben? Welchen Vorteil kann ich in einer Situation sinnvoll erschaffen? Welcher ist vollkommen sinnfrei? Welche Art von Aktion ist es, wenn ich die Wache am Eingang des Tempels umwerfen will? Ein Angriff oder ein Überwinden? Welche Aspekte kann ich wie genau ausnutzen? Welche Konsequenzen genau hat ein Misserfolg bei einer Probe? Was ist noch eine milde Konsequenz und was schon eine mittelmäßige? Wann ist mein Charakter getriggert, aufgrund eines seiner Aspekte zu einer bestimmten Entscheidung gezwungen zu werden? Welche Stunts sind "overpowered"? Oder ist das überhaupt keine Kategorie, in der wir denken? Oder ist es egal, weil ja jeder seinen Moment bekommt pro Session?
  • Neben diesem großen Problem gibt es noch ein paar kleinere, die vor allem im verwirrenden Sprachgebrauch des Regelwerks begründet sind. Wieso führt man den z.B. den Begriff "invoking" ein, wenn es reichen würde wie zuvor immer "creating/using an advantage" zu nutzen? Wieso müssen die Aspekte unbedingt so heißen, wo es doch eindeutiger wäre, sie "Attribute" zu nennen, denn wenn man nach Adjektiven oder Nomen sucht, die einen Gegenstand, eine Situation oder sonstwas beschreiben, dann sind das - grammatisch gesehen - alles Attribute, und dann wüsste man auch sofort, wie so ein "Aspekt" aussehen muss: er sollte nämlich eben die Form eines Attributes haben. Und jetzt komme mir keiner mit "das wäre sprachlich zu hoch gestochen", denn beim "high concept" nutzen die Autoren einen dermaßen abstrakten Begriff, dass ich mich ernsthaft gefragt habe, warum da nicht einfach "Selbstbild" steht, oder viel eingängiger nach der ultimativen "Motivation" gefragt wird.
Alles in allem finde ich den Ansatz, den FATE verfolgt, spannend und lobenswert, aber extrem abstrakt und durch das Aspekte-System unnötig kompliziert. Für Spieler sollte das System ein Traum sein, weil es player-empowerment pur betreibt, für Spielleiter ist es ein zweischneidiges Schwert. Zwar hilft der partizipative Ansatz bei der Vorbereitung enorm und auch die Herangehensweise des Systems an NSCs und Gegnergruppen ist entlastend. Aber während des Spiels ist der SL noch stärker gefordert als sonst und muss vor allem einiges an Verhandlungsgeschick und Spontanität besitzen. In FATE werden fehlende Fähigkeiten in diesen zwei Bereichen viel deutlicher auffallen als in anderen Spielen. Überhaupt braucht man für FATE aufgrund der sehr offenen Regeln wohl eine ganz spezielle Gruppe von Spielern. Denn einerseits ermöglicht das System sehr viel, andererseits können sich manche Menschen sehr schnell verloren fühlen, wenn es nur einen sehr dünnen oder gar keinen gemeinsamen Rahmen gibt, an dem sich alle orientieren können oder müssen - von Powergamern, Min/Maxern oder Regeldehnern, die im FATE-Regelwerk wohl einen einzigen großen Spielplatz für ihre Allmachtsphantasien sehen werden, fange ich am besten gar nicht erst an. Zuletzt: Wenn alleine schon die Verhandlung zu grundlegenden Regeln für das Setting Stunden brauchen kann, dann stimmt zumindest das Versprechen nicht, mit FATE in wenigen Minuten startklar zu sein.

Mein Fazit: Ich will FATE auf jeden Fall ausprobieren und sehe den großen Vorteil darin, dass wenig verloren ist, falls sich das System als die falsche Wahl herausstellen sollte. Allerdings bin ich sehr gespannt, wie "meta" dieses Experiment sein wird und wie flüssig sich der Spielverlauf gestaltet.
Zuletzt geändert von Dis Pater am 24. September 2017, 07:44, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 24. September 2017, 07:55

So, gestern musste ich den Artikel schnell beenden, deshalb hab ich heute nochmal ein paar Feinheiten überarbeitet.
Grundaussage bleibt die gleiche.
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von fivebucks » 24. September 2017, 15:37

Ich wäre an einer FATE Runde interessiert welches Setting möchtest du spielen?
Die oben genannten?

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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Gambit » 24. September 2017, 19:34

Ich bin mal auf den ersten Spielversuch gespannt. Auf dem Papier kann ich viele der Punkte gut nachvollziehen, im Praxistest sollten aber die meisten der negativ "aspekte" (konnte ich mir jetzt nicht verkneifen^^) sich als unbegründet herausstellen :)

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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 25. September 2017, 06:08

Mich würde ja zuerst mal interessieren, wie viele Leute aus dem Forum hier schon Erfahrungen mit FATE haben und was zu meinem Eindruck sagen können. Danach wollte ich mich eigentlich in morgensterns Mouse Guard Runde einschleichen. Wenn ich diese Woche Eagle Eyes gelesen habe, kann ich was dazu sagen, ob ich dieses spezifische Setting ausprobieren mag.
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von fivebucks » 25. September 2017, 11:37

Ich habe es noch nicht gespielt.
Aber ich habe nach lesen der Regelsätze zwei Welten zu denen mEn die Regeln gut passen würden.

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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 25. September 2017, 12:32

Im Großen und Ganzen stimme ich deiner Bewertung zu, ich sag daher jetzt erst mal nur was zu deinen gefühlten Negativ-Punkten. Mit FAE (FATE Accelerated Edition) habe ich mich bisher noch nicht auseinandergesetzt, meine Angaben beziehen sich daher auf FATE Core.
Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Immersion ade. Durch seine oft bewusst extrem schwammigen Formulierungen und die Möglichkeit für die Spieler, alles mitzugestalten, muss am laufenden Band zwischen Spielern und dem Spielleiter outtime verhandelt werden.
Es findet mitunter mehr Dialog statt, aber ich sehe das nicht als Immersionskiller. Viele Dinge werden in diesen eher erzähllastigen Spielen auch im Vorfeld bzw. der Charaktererschaffung thematisiert.

Bestes Beispiel aus der Charaktererschaffung in Gambits "Dungeon World"-Runde (anderes System, aber selbe Mechanik): "Okay, du möchtest einen Elfen spielen. Beschreib mir doch bitte, wie Elfen für dich in dieser Welt aussehen. Sind sie besonders magisch begabt, oder eher mysteriös? Wie alt werden Elfen so im Schnitt? Leben sie 'klassisch' im Wald, oder gibt es sie auch in anderen Gebieten?", etc. Jeder hat zwar irgendwie eine Vorstellung von "Elfen", aber sie müssen ja z.B. nicht der tolkienschen Darstellung entsprechen. Kann man also vorher klären. Vielleicht ergeben sich daraus ja auch total neue Story-Ansätze und Ideen.

Im Falle von Eagle Eyes könnten solche Fragen sein (ich weiß grade nicht aus dem Kopf, in wieweit das Setting das vorgibt): Spielen wir in Rom zur Zeiten der Republik oder der Kaiserzeit (und wenn ja: Welchen Kaisers)? Wollen wir eher historisch oder freier spielen? Wie sieht Rom zu dieser Zeit aus? Was sind für euch zentrale Themen, wenn ihr an diese Epoche denkt? Welche Vorstellungen verbindet ihr damit?

Das wären normalerweise alles Themen, die in einem "traditionellen" RPG fest vom Hintergrund vorgegeben wären. Klar kann dieser auch vom SL nach eigenen Wünschen verändert werden, aber das wäre zunächst die statische Ausgangssituation. Bei Erzählsystemen werden solche Details mit den Spielern in der Runde geklärt, wenn sie nicht durch das Setting schon vorgegeben sind (und man sie in der Runde so übernehmen möchte). Wenn die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie in einer römischen Welt spielen, in der die Götter tatsächlich in das Schicksal der Menschen aktiv eingreifen, dann ist das in der Runde so. Wenn man gemeinsam eher mundane Detektivszenarien bevorzugt oder einfach nur "Abenteuer im alten Rom" spielen will, ist das auch völlig okay.

Ja, man muss sich daher so ein wenig von "fertigen" Abenteuerkonzepten lösen, kann aber auch mehr auf die Wünsche der Spieler eingehen. Das erfordert auch ein wenig Übung/Gewöhnung, keine Frage. Man kann auf der anderen Seite als SL auch wieder Fragen an die Spieler zurückgeben (ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wie oft ich als Spieler schon "Ich weiß es nicht, sag du es mir" von meinem SL gehört habe :)).

Ich glaube, das umschreibt das Allgemeine Vorgehen schon ganz gut. Ich versuche jetzt mal, etwas konkreter auf einige deiner weiteren Fragen einzugehen:
Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welche Fakten dürfen Spieler während des Spiels zur Welt erschaffen?
Zunächst: Beim Fakten-Erschaffen während des Spieles muss ein Spieler ja auch einen Fate-Punkt ausgeben. Es können also nicht beliebig viele Fakten einfach so erschaffen werden. Inhaltlich muss der Fakt Sinn ergeben in der Situation, und er sollte möglichst der Handlung einen neuen Twist geben.

Schlechtes Beispiel: "Haha, der Schuss konnte mich ja gar nicht treffen, weil ich ähm … in einem Panzer saß! Die ganze Zeit! Jawohl!"
Gutes Beispiel: "Die Schläger haben mich zwar mit Kabelbinder an das Heizungsrohr gefesselt, aber dabei haben sie wohl mein getreues Taschenmesser übersehen, dass ich immer in meiner Gesäßtasche trage. Wenn ich mich ein wenig strecke, kann ich es vielleicht erreichen"

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Was ist ein gelungener Aspekt, was nicht? Was verbirgt sich genau hinter dem Aspekt mit dem Namen "*Yawn*"? Oder hinter "That? Oh, that's a decoy."?
Wenn nicht klar ist, was mit einem Aspekt gemeint ist (oder der Spieler es hinreichend erklären kann), ist es IMHO kein guter Aspekt. Manchmal muss man im Laufe des Spiels auch noch mal an einer Formulierung arbeiten, um das eigentlich Gemeinte noch mal besser herauszuarbeiten. Prinzipiell sollten die Aspekte etwas spannendes und außergewöhnliches zum Charakter hinzufügen. Etwas das ihn einzigartig macht, aber durchaus auch zweischneidig sein kann.

Beispiel: "Bekanntester Revolverheld im wilden Westen".
Wenn ich also eine kniffelige Schießen-Probe ablegen soll, kann ich als spieler sagen: "Schießen? Kleinigkeit. Ich bin der bekannteste Revolverheld im wilden Westen" und bekomme dafür +2. Genauso kann der SL mir auch einen Fate-Punkt hinhalten, wenn ich mich unbemerkt durch eine Menschenmenge stehlen will, so dass einer der Umstehenden plötzlich ausruft: "Hey, ist das nicht Red Herring? Der bekannteste Revolverheld im wilden Westen?" (wenn ich den Fate-Punkt annehmen möchte). Aspekte sind auch eine gute Möglichkeit, die Erzählung voranzutreiben.

Details dazu, wie man einen guten/interessanten Aspekt gestaltet, gibts auch im FATE Core Grundregelwerk (ab S.61 in der englischen Version). Es besteht auch immer die Möglichkeit, seine Mitspieler oder den SL um Hilfe zu bitten. Denn man sollte auch nicht vergessen, dass bei FATE die Charaktere gemeinsam in der ersten Session entwickelt werden.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welche Herangehensweise passt in einer Situation und welche nicht? Ist die Situation für den Stunt jetzt gegeben?
Das ist – wie in allen Rollenspielen – dir bzw. deinen Spielern überlassen, da sehe ich jetzt nichts FATE-typisches.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welche Art von Aktion ist es, wenn ich die Wache am Eingang des Tempels umwerfen will? Ein Angriff oder ein Überwinden?
Greifst du die Wache physisch an? (Egal ob mit einem Schwert oder in einem Handgemenge): Angriff. Versuchst du sie z.B. abzulenken (du lässt den Tisch des Opfergaben-Verkäufers umkippen und ein Eimer Ochsenleber ergießt sich über die Tempeltreppe): Überwinden.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welchen Vorteil kann ich in einer Situation sinnvoll erschaffen? Welcher ist vollkommen sinnfrei?
Um bei obigem Ochsenleber-Beispiel zu bleiben: Damit könntest du z.B. den Szenenaspekt "Rutschige Tempeltreppe" erschaffen, den du einmal frei anwenden (=invoke) kannst. Aber auch etwa "lauter Tumult", weil sich der Opfergaben-Verkäufer lauthals aufregt, versucht seine Ware einzusammeln und sich alle Köpfe auf dem Platz umdrehen. Das wären meiner Meinung nach zwei völlig logische Möglichkeiten, die ein Spieler vorschlagen kann. Du als SL sagst dann nur "Ja, das klingt total logisch, dann passiert folgendes …" (und baust das Ereignis einfach in die Szene ein), oder sagst "Hmm, das sehe ich jetzt nicht, wie das passiert sein könnte" (z.B. "Eine Leber fliegt im hohen Bogen der Wache an den Kopf und sie wird davon ohnmächtig")

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welche Konsequenzen genau hat ein Misserfolg bei einer Probe?
Auch hier gibt es unterschiedliche Möglichkeiten für den SL (auch je nachdem wie groß die Abweichung war): Klar kannst du z.B. sagen "Du hast die Schlösserknacken-Probe nicht geschafft", aber das wäre meist langweilig. Du könntest z.B. auch einfach sagen: "Du stocherst lange darin rum, bis es im Schloss endlich *klack* macht. Erleichtert seufzt du auf, als du merkst, dass sich der Eingang hinter dir langsam mit einer Steinplatte zu schließen beginnt …". Das bleibt dir überlassen, aber Erzählspiele leben auch von Methoden aus dem Improvisationstheater: "Yes, and …" und "No, but …" ("Ja, dir gelingt es. Und daraufhin passiert …" bzw. "Nein, es klappt nicht, aber dafür …"). Das gibt halt der Geschichte mehr Schwung und hält alle Charaktere in Bewegung, wohin gegen ein einfaches "Nein, geht nicht." oder "Ich würfel die Probe noch zwei mal neu." die Aktion und die Dynamik der Szene hart stoppt. Das erfordert ein wenig Übung und Improvisation fällt auch nicht jedem leicht. Da muss man sich auch echt als SL dran gewöhnen. Aber auch hier kann man die Spieler fragen: "Was meinst du denn, was bei diesem Ergebnis passiert ist?"

Das ist auch wunderbar z.B. bei einem überragenden Erfolg. Auch in dem Fall sollte der Spieler beschreiben, wie denn seinem Charakter dieses Meisterstück gelingt. "Mit einem einigen, gewaltigen Schlag deines Schwertes Brunhildr gelang es Ragnar dem Barbaren, den Hauptmann der Ork-Hauptmann zu enthaupten. Der runzelige Kopf mit dem verdutzen Gesichtsausdruck rollte zu Füßen seiner Untergebenen, die panisch vor Angst unter lautem Geschrei zurück in die Tunnel flüchteten, dicht gefolgt von Ragnars höhnischem Gelächter."

Es gibt halt keine Tabelle: "Wenn X passiert, dann bedeutet das automatisch Y …" - Statt Zahlenwerten wird einem Ereignis erzählerische Bedeutung beigemessen.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Wann ist mein Charakter getriggert, aufgrund eines seiner Aspekte zu einer bestimmten Entscheidung gezwungen zu werden?
"Gezwungen" ist ein Charakter erst mal nicht. Du kannst als SL einem Spieler einen Fate-Punkt anbieten, um einen Aspekt zu triggern, er muss ihn aber nicht annehmen. Nur wenn das halt ein paar mal hintereinander passiert, sollte man sich halt schon fragen, warum man den Aspekt dann gewählt hat. Ist genau so, wenn du einem klassischen Fantasy-Zwerg den Nachteil "Goldgier" gibst (du brauchtest die Punkte), er danach aber ohne mit der Wimper zu zucken am Drachenschatz vorbei geht. Bei den Aspekten geht es ja auch im Spiel nicht darum, jetzt jemanden in die Pfanne zu hauen, sondern die Option auf etwas Spannendes zu geben.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Welche Stunts sind "overpowered"?
Stunts fügen entweder einem Skill eine neue Action hinzu (z.B. "Backstab" - würfle mit "Stealth" auf deinen Angriff statt mit "Fighting"), oder geben +2 auf den Skill (z.B. "Scharfschütze", +2 auf schießen auf weit entfernte Ziele). Das kannst du als "Messwert" nehmen. Auch hier wieder: Englisches FATE-Core-Regelwerk S. 86f. gibts ein ganzes Kapitel drüber, wie man selber Stunts entwickelt.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Neben diesem großen Problem gibt es noch ein paar kleinere, die vor allem im verwirrenden Sprachgebrauch des Regelwerks begründet sind. Wieso führt man den z.B. den Begriff "invoking" ein, wenn es reichen würde wie zuvor immer "creating/using an advantage" zu nutzen?
Es werden i.d.R. zwei Begriffe im Englischen benutzt "Create advantage" und "invoke" (das "use" wäre mir neu). Ein "Advantage" ist ein diesem Fall lediglich eine spezielle Form eines Aspektes, nämlich einer, der dir zum Vorteil gereicht (und nicht vom SL gegen dich getriggert werden kann). Das beschreibt auch zwei konkrete Spielmechanismen. Wenn du als Spieler einen neuen Aspekt innerhalb der Szenen erschaffst, erhältst du als Erschaffer einen freien Invoke. Aspekte (nicht "Advantages") können auch mehrfach "invoked" werden (sowohl von anderen Spielern als auch dem SL), wenn sie etwas neues einbringen, kosten dann aber Fate-Punkte. Mit "etwas neues einbringen" meine ich, dass nicht jeder Spieler für die selbe Aktion Punkte ausgeben muss. Z.B. wenn ich aus nem Holzstapel eine Deckung baue (Aspekt), muss jetzt nicht jeder Spieler einen Fate-Punkt ausgeben, um sich dahinter zu verstecken. Kommt jetzt aber ein Spieler auf die Idee, den Stapel irgendwie anders zu nutzen (z.B. eine Waffe daraus bauen), wäre das wieder ein neuer Aspekt.

Dis Pater hat geschrieben:
23. September 2017, 14:07
Wieso müssen die Aspekte unbedingt so heißen, wo es doch eindeutiger wäre, sie "Attribute" zu nennen.
Ja, hätte man rein grammatisch gesehen auch machen können. Ich vermute mal, die Entscheidung fiel, um es nicht zu nahe an dem etablierten Rollenspiel-Begriff "Charakter-Attribut" zu platzieren. Damit man bedenkt, dass das nicht nur für Charaktere gilt, sondern eben für alle Komponenten des Spiels. Aber das ist jetzt auch nur mal ein "wild guess".
Suche Spielrunde(n): Tales from the Loop, Coriolis, alles "Powered by the Apocalypse", Blades in the Dark, Scum and Villainy, Hack the Planet, The Veil, etc.

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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 26. September 2017, 18:01

Hui, erstmal danke für diese extrem ausführliche Antwort.
Einiges davon hatte ich erwartet/selber erschlossen, aber mal eins nach dem anderen:

(0) FATE Core vs. FATE Accelerated
Nach meinem bisherigen Verständnis tun sich Core und Accelerated regeltechnisch nichts. FAE deutet nirgendwo an, dass es die Regeln aus Core verändert oder bewusst Elemente der Mechanik weglässt. Was fehlt, sind ausführlichere Erklärungen, ggf. Arten von Aspekten (ich erinnere mich vage, dass es in Mindjammer eine ganze Liste mit unterschiedlichen Typen davon gab, die auf mich abschreckend wirkte). Das reizte mich grade an FATE bislang so sehr: dass man das System eigentlich ganz gut auf 50 Seiten kondensieren kann, ohne das was verloren geht. Aber sicherheitshalber: Ich hab in Core noch nicht reingeschaut und wenn ich mir nur die Seitenzahl ansehe (300!), dann hab ich dazu ehrlich gesagt auch keine Lust.

(1) Festes Setting vs. kooperative Erschaffung
Ich bin nochmal in mich gegangen und habe versucht, genauer zu beschreiben, was beim Lesen hier auf mich abschreckend wirkte. Im Grund lässt sich das auf zwei Punkte reduzieren.

(1a) "With FAE, you can be playing in minutes." (Buchrücken)
Mir ist es heutzutage sehr wichtig, dass ein Rollenspiel von mir nicht mehr verlangt, mich durch mehrere hundert Seiten oft schlecht geschriebener Regeln und Hintergrund zu lesen, bevor ich anfangen kann zu spielen. Diese Zeit habe ich nicht (mehr) - und das wird bis zu meiner Pension wohl auch nix mehr werden. Deshalb finde ich den auf dem Buchrücken beworbenen Ansatz ziemlich klasse. Mir ist auch bewusst, dass man dann eben auch keinen bis in kleinste ausgearbeiteten Setting-Hintergrund erwarten darf und man so oder so sicherlich einige Lücken nachträglich ausfüllen muss. Dies wiederum kann man vor oder während des Spielens erledigen. Diskutiert man die Einzelheiten des Settings *vor* dem Spielen, dann lügt FATE seine Kunden an, denn dann ist in den meisten Fällen sicherlich nix mit "in wenigen Minuten loslegen". Erledigt man die Diskussion währenddessen, so bleibe ich erstens bei meinem Immersionsargument und verweise zweitens auf den Punkt 1b: das Kompatibilitätsproblem. Das Versprechen des unkomplizierten und schnellen Spielbeginns kann eigentlich nur in einem einzigen Fall eingehalten werden: Genau dann, wenn ich eine Gruppe Fans eines bestimmten Film- oder Buchuniversums habe, die sich darin alle gut auskennen (und sich nicht über Kanonfragen streiten) und gemeinsame Abenteuer in diesem Setting erleben wollen. Das sieht man auch an den Beispielen aus dem FAE: Star Wars, Lord of the Rings, Harry Potter. IP-basiert kann der Ansatz evtl. funktionieren. Bei einem freieren Setting sehe ich da eher Probleme. (Es sei denn natürlich, man betrachtet die Welten- und Charaktererschaffung selbst schon als Teil des Spiels. Zu dieser Sorte Spieler gehöre ich eher nicht [mehr].)

(1b) Das Kompatibilitätsproblem, oder: Zwerge haben spitze Ohren
Viel schwerer wiegt für mich aber ein anderes Problem. Egal, ob ein freieres Setting *vor* dem eigentlichen Spiel oder währenddessen genauer beschrieben wird: Ohne feste Vorgaben durch eine IP oder einen festen Hintergrund wird es, nein, MUSS es zu unterschiedlichen Vorstellungen der Spieler zu Elementen der Spielwelt, ja sogar zur Logik innerhalb der Spielwelt kommen. Manche sind kompatibel, andere eher nicht. Im letzteren Fall wird die Gruppe über kurz oder lang auseinandergehen. Jetzt kann man sagen: "Stimmt, aber kann bei anderen Rollenspielen auch passieren." Es macht für mich aber einen bedeutenden Unterschied, ob ich im Vorfeld weiß, worauf ich mich einlasse, oder ob ich erst beim ersten oder zweiten Treffen erkennen muss, dass die Vorstellungen der anderen zu meinen inkompatibel sind. Es ist eben etwas anderes für mich, ob im Forum eine Runde DSA oder Earthdawn, CoC oder ToC ausgeschrieben wird. Da gibt es jeweils klare Settingbeschreibungen zu, die mir viel Arbeit abnehmen. Hat die Runde in FATE aber sogar den Ansatz "Nur das Grobe vorweg, die Feinheiten während des Spiels" gewählt, kann mir die Einsicht, dass ich in dieser Runde falsch bin, auch erst deutlich später dämmern. Selbst wenn man die Runde dann noch durch Verhandlungen retten kann: Das stelle ich mir sozial deutlich anstrengender bzw. zeitraubender vor, als auf den Settingband (oder den Film bzw. das Buch) zu verweisen und zu sagen: "Im Herrn der Ringe sind Orcs und Elfen nunmal miteinander verwandt, ob's Dir gefällt oder nicht." Der Punkt ist: Mit anderen zu verhandeln, wie die Spielwelt aussieht, mag für einige einen Reiz darstellen. Es ist aber nicht das, was ich mir von Rollenspielen verspreche. Ich will Abenteuer in einer Welt erleben, die gerne vorgegeben sein darf, jetzt, mit überschaubaren Regeln. Ich will die ganzen anstrengenden sozialen Aktivitäten auf der Arbeit lassen, da wo sie hingehören.

Zwischenfazit: In einem freien Setting wäre mir FATE wahrscheinlich zu anstrengend. Das System treibt den sozialen Aspekt des Rollenspielens da auf die absolute Spitze. Mouse Guard stell ich mir noch machbar vor, da hab ich die Comics, an denen ich mich orientieren kann.

Assorted musings:
  • Laut FAE, p. 29, kann ich durch Aspekte durchaus zu Entscheidungen/Handlungen gezwungen werden, wenn ich keinen FATE-Point mehr habe, um die Strafe für dei Ablehnung eines compel zu bezahlen. DAS ist ausnahmsweise mal eine harte Regel. Da würd ich mich dann schon fragen, wann *genau* mein Aspekt getriggert wurde. (Triggerhappy SL, anyone?)
  • Das "use" ist so ein typisch sprachliches Problem, dass ich mit dem Regelwerk hab. Für mich ist das schlicht die Kurzform für "Create an Advantage on an aspect you already know about". (Man kann Dinge auch sprachlich unnötig verkomplizieren.)
  • "Was meinst du denn, was bei diesem Ergebnis passiert ist?" - Bei dem Spruch komm ich mir vor, als säße ich in meinem eigenen Unterricht. Klassische Lehrertechnik.
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Gambit » 26. September 2017, 18:42

Das einzige was ich gerade sinnvoll einwerfen kann: Einer der grossen Unterschiede zwischen FATE Core und Accelerated, Core hat Skills, Acc. verzichtet auf Skills (und entschlackt noch mehr).

Als "Etikettenschwindel" habe ich das sofort drauf losspielen noch nicht empfunden, ich habe auch noch nie FATE aus dem Buch von Grund auf geleitet, sondern es nur im Rahmen von Dresden Files und Dresden Files Accelerated genutzt. Dort war es so das für uns das Spiel schon mit der Charactererschaffung und dem gemeinsamen Settingausbau gestartet ist. Das war ein sehr erfrischendes vorgehen und hat bisher den beteiligten Kandidaten immer viel Freude bereitet. Viele deiner Befürchtungen kann ich nach wie vor rein auf dem Papier verstehen, es würde mich aber echt wundern wenn diese sich wirklich als Spielfaktor in einer Runde manifestieren. Vielleicht habe ich bisher aber auch einfach nur ein so glückliches Händchen bei meinen Spielern, das es nie zu einem Bruch in der Atmosphäre kam (obwohl nur wenige Leute die Dresden Files Romane kannten). Generell muss ich aber sagen das mit bisher im direkten Vergleich die Systeme die auf der Apocalypse Engine aufbauen, deutlich besser als die FATE Mechanik gefallen. Verfolgt zwar beides einen sehr ähnlichen Ansatz, ist für mich aber "griffiger" und etwas weniger abstrakt.

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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 26. September 2017, 20:14

Dis Pater hat geschrieben:
26. September 2017, 18:01
Ich hab in Core noch nicht reingeschaut und wenn ich mir nur die Seitenzahl ansehe (300!), dann hab ich dazu ehrlich gesagt auch keine Lust.
Letzten Endes brauchst du von Core auch nicht mehr als ~40 Seiten, was die Regeln betrifft. Es gibt aber viele Beispiele (etwa Aspekte und Spielablauf) und erklärt Dinge auch noch genauer, auch wie man z.B. als SL mit der neuen Form zu leiten umgeht, etc. Also vieles von dem, was du dich grade ohnehin fragst. ;) Das Buch ist auch sehr sehr angenehm zu lesen, da es recht griffig geschrieben ist. Du kannst dir auch jederzeit einfach ein einzelnes Thema rausgreifen, das dich interessiert.

Dis Pater hat geschrieben:
26. September 2017, 18:01
Diskutiert man die Einzelheiten des Settings *vor* dem Spielen, dann lügt FATE seine Kunden an, denn dann ist in den meisten Fällen sicherlich nix mit "in wenigen Minuten loslegen".
Es kommt ja darauf an, was du mit FATE spielen willst. Dü würdest z.B. kein klassisches DSA oder D&D mit FATE spielen (auch wenns Leute gibt, die das machen). FATE ist primär für schnelles, aktionsgetriebenes Spielen gedacht. Vielleicht grob vergleichbar mit HEX oder Savage Worlds ohne den (bewussten) Pulp-Faktor und die "klassischen" Rollenspiel-Regeln. Man muss es daher auch unter dem Punkt Universal-Erzählsystem sehen: Du kannst dabei (genau wie bei anderen Universalsystemen) das gespielte Setting so "straight forward" oder komplex machen, wie du magst. Aber Komplexität ist da schnell der Killer. Es gibt z.B. eine Art von "Shadowrun" in FATE, die aber die Komplexität des Originalsystems komplett über Board wirft und nur den erzählerischen Kern beinhaltet. Das funktioniert dann auch, ist aber ein ganz anderer (gewöhnungsbedürftiger) Ansatz.

Die Idee, einfach für alles FATE-Regeln nehmen zu wollen, nur weil man dann auf dicke Regelbände verzichten kann, wird wohl nicht von Erfolg gekrönt sein. Wenn du schnell loslegen willst, wirst du wohl eher ein Setting nehmen, dessen Parameter bekannt sind. Die müssen noch nicht mal konkret ausdefiniert sein. Wenn eine Runde beschließt: "Wir spielen Harry Potter nach dem letzten Band", sind die wichtigsten Dinge bekannt. Ich muss nicht mehr Hogwarts, Magie oder Muggel erklären. Wenn man auf der anderen Seite eine Runde hat, die Spaß an World-Building hat und die Prämisse lautet nur "Wir spielen EDO-Fantasy", wird man sich vorab/zwischendrin sicherlich länger über Details unterhalten müssen. In sofern sehe ich da keine fehlgeleitete Produktbeschreibung.

Dis Pater hat geschrieben:
26. September 2017, 18:01
"Was meinst du denn, was bei diesem Ergebnis passiert ist?" - Bei dem Spruch komm ich mir vor, als säße ich in meinem eigenen Unterricht. Klassische Lehrertechnik.
Dann solltest du dich ja wie zu Hause fühlen. :D
Suche Spielrunde(n): Tales from the Loop, Coriolis, alles "Powered by the Apocalypse", Blades in the Dark, Scum and Villainy, Hack the Planet, The Veil, etc.

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Dis Pater
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 26. September 2017, 20:23

Warten wir mal ab, was das Testründchen bringt. ;)

Bis dahin les ich mal die deutsche Eagle Eyes-Ausgabe, um mir ein Beispiel für ein FATE-Setting anzuschauen. Dabei ärgere ich mich allerdings schon nach dem ersten Blick auf den Buchrücken über das halbe Dutzend Rechtschreib- und Syntaxfehler des Uhrwerk-Verlags. Zudem schmunzle ich über den Spruch "Kaufe dir [einen Abenteuerwelten-Band] heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!" :lol:

/edit: Ernsthaft, wer Bücher verlegt, sollte was von Sprache verstehen. Sowas amateurhaftes hab ich lange nicht mehr in der Hand gehabt.

/edit2: DREI Lektoren und ein Korrektorat - nur merkt man nicht wirklich viel davon.
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Re: FATE - Ersteindruck

Ungelesener Beitrag von towo » 29. September 2017, 09:34

Aus den praktischen Erfahrungen mit Leiten von FATE kommt das Spielsystem gefühlt nicht mehr in den Weg, wenn die Spieler einmal damit warm geworden sind; am Anfangen versucht man es halt noch zu sehr auf's klassische Rollenspiel zurückzuführen und schaut, ob einem der Charakterbogen die Sachen erlaubt zu tun - während der Einfluss eigentlich eher sollte, dass man eigentlich nur das spielt, was sich richtig anfühlt, und das halt besser oder schlechter geht, je nach Charakter. :)

Zu dem Nichtnutzen von Aspekten noch: was Morgenstern auch vergaß ist, dass der SL bei einem Compell einen Aspektes natürlich einen Fate-Point anbietet - aber wenn der Spieler nicht den Punkt annehmen und den Aspekt zu seinem eigenen Nachteil verwenden will, muss er einen Fate-Punkt abgeben. Es ist also auch regeltechnisch verankert, dass man nicht ständig seinen blöden Aspekt ignorieren kann.

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