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Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 09:47
von Karu
Hallo miteinander,

Ich habe kürzlich mein eigenes RPG-Regelwerk, naja, sagen wir mal zusammen geklaut. Im großen und ganzen hat dies auch gut funktioniert beim ersten Testlauf, bis auf die Kämpfe.

Mir geht es weniger um konkrete Prozentsätze und Beispiele und mehr um Erfahrungswerte. Wie viele Runden sollte ein normaler/mittelschwerer/schwerer Kampf dauern, wie viel Schaden sollte jemand mit einem Angriff nehmen? Wie viele Treffer sollte eine typische Klasse Magier/Jäger/Krieger nehmen bevor es kritisch wird.

Wäre um alle Erfahrungswerte dankbar.

Lg

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 11:17
von Batman
Hi Karu,

ich würde sage, das hängt sehr stark davon ab, welche Art von Rollenspiel Du Dir vorstellst.

Zunächst mal : Möchtest Du ein narratives oder ein simulatives Kampfsystem entwickeln, sprich : Soll´s bunt sein und knallen wie in einem Steven Spielberg Film oder möchtest Du eine detaillierte Darstellung der Kämpfe erreichen? Oder eine Mischung daraus?

Dann: Für welche Settings ist das System gedacht? Geht es vorwiegend um Nahkämpfe, welche Rolle spielen Fernkampfwaffen oder Magie im Kampf?

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 11:29
von Mic
Das Schreiben eines vernünftig spielbaren Kampfsystems was auch noch Spaß machen soll, ist eine Kunst, die auch nur die allerwenigsten Regelwerks-Autoren beherrschen, und selbst das ist dann immer noch zum Teil Geschmacksache. Für jemanden, der sich so etwas eher Hobbymäßig und ohne Mathematik-Diplom aus den Fingern saugt, halte ich das für unmöglich. Ich würde mich hierzu sehr sehr nahe (Sprich: Copy & Paste) an bestehenden Regelwerken orientieren, die es Deiner Meinung nach gut machen.

Wie dem auch sei, als meine Antwort auf Deine Fragen:

Ein einfacher Kampf sollte 3-4 Runden dauern, ein schwieriger 5-6, ein echt harter 7 oder mehr. Ein Kämpfer wird in der Regel 2 Schlägen pro Runde ausgesetzt sein, ein Jäger/Schurke einem, ein Magier einem halben. Daraus errechnet sich, dass ein Kämpfer nach ungefähr 8-10 Schlägen zu Boden gehen sollte, ein Jäger bei 4-5, ein Magier nach 2-3. Dabei ist es wichtig darauf zu achten wie häufig die einzelnen Klassen angegriffen und getroffen werden, und welche Möglichkeiten sie haben Schaden zu reduzieren, oder selber zu heilen, und wie viele Kämpfe vor dem Ausruhen bestritten werden sollten.

Nicht-Narrative Rollenspielsysteme, die meiner bescheidenen Meinung nach, ein durchaus brauchbares Kampfsystem haben, was (und das finde ich sehr wichtig) sowohl auf niedrigen, wie auch auf hohen Erfahrungsstufen gleichermaßen gut funktionieren kann (*):

- Earthdawn
- D&D 4E
- Midgard


* - Ausnahmen bestätigen die Regel

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 11:36
von Karu
Batman hat geschrieben:
01. Februar 2018, 11:17
Zunächst mal : Möchtest Du ein narratives oder ein simulatives Kampfsystem entwickeln, sprich : Soll´s bunt sein und knallen wie in einem Steven Spielberg Film oder möchtest Du eine detaillierte Darstellung der Kämpfe erreichen? Oder eine Mischung daraus?

Dann: Für welche Settings ist das System gedacht? Geht es vorwiegend um Nahkämpfe, welche Rolle spielen Fernkampfwaffen oder Magie im Kampf?
In unserer ersten Runde habe ich es so gehalten, dass ich Probleme im System mit erzählweise ausgeschmückt habe.

Das Setting ist Fantasy und es soll eine Mischung aus simulativ und narrativ sein.

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 14:00
von Kalgani
Ich muss mich da Mic anschließen, ein eigenes Kampfsystem das halbwegs balanciert ist, ist sehr schwer zu basteln.

Wenn man eine Misching aus Narrativ und Simulativ haben möchte würde ich auch nochmal das Fantasy AGE System (http://truant.com/spiele/rollenspiele/f ... age-system oder https://greenroninstore.com/products/fa ... c-rulebook) mit seinen Stunts in den Ring werfen.

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 01. Februar 2018, 15:02
von oldbrain
Hi Karu,

je schwerer und tödlicher die Kämpfe ausgestaltet werden, desto eher sind die Spieler bereit Probleme ohne Kämpfe zu lösen.

Arbeitest du in deinem System mit einer Form von Lebensenergie oder Trefferpunkten wie Bei D&D?
Können diese gesteigert werden, bei einem Stufenanstieg?

Oder hast du da einen festen Wert bzw. Trefferzonen wie bei Cyberpunk?
Der falsche treffer am falschen Ort und du bist hinüber...

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 02. Februar 2018, 22:34
von fivebucks
Magst du mal den Aufbau deines Systems beschreiBen?

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 02. Februar 2018, 23:13
von Tudor the Traveller
Karu hat geschrieben:
01. Februar 2018, 09:47
Wie viele Runden sollte ein normaler/mittelschwerer/schwerer Kampf dauern, wie viel Schaden sollte jemand mit einem Angriff nehmen? Wie viele Treffer sollte eine typische Klasse Magier/Jäger/Krieger nehmen bevor es kritisch wird.
Kommt drauf an was eine Runde beinhaltet. Ich würde auch nicht die Simulation gegen die Narrative setzen, sondern gegen die Action Economy. D.h. wie oft und wie schnell ist ein Spieler durchschnittlich an der Reihe. Bei D&D 3 auf höheren Stufen dauert eine Runde meist sehr lange, weil die mechanische Abhandlung der Fähigkeiten zunehmend komplex wird und dann eben dauert.

Dann noch: gegen welche Art Gegner treten die SC an? Sind es Larger than Life SC die sich mit Drachen, Dämonen und Göttern anlegen, oder eher einfache Leute, für die ein paar Wölfe eine ernste Bedrohung darstellen...

Wie tödlich soll ein Kampf sein? Soll jeder Treffer das Potential des Todes mitbringen oder prügeln sich die SC durchaus durch eine Horde Goblins und gehen maximal drauf, wenn sie sehr grobe taktische Fehler machen?

Ich würde empfehlen, dass du erstmal den Rahmen festlegt, welches Spielgefühl ein Kampf transportieren soll. Batman hatte das ja bereits angeschnitten. Ich denke, ohne Vorgabe / Rahmen kommst du nicht weiter.

Re: Brainstorming bezüglich Kampfwerten

Verfasst: 09. Februar 2018, 11:54
von Dis Pater
Oder umformuliert: Welche Art von Rollenspiel willst Du eigentlich entwickeln/spielen?
(Da sich die notwendige Mechanik von Rollenspielen fast ausschließlich auf Proben und Kämpfe konzentriert, ist das gar keine so unwichtige Frage.)