User-Rezensionen: Science Fiction

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Dis Pater
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User-Rezensionen: Science Fiction

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 11. Oktober 2014, 18:26

Ob Space Opera, Trans- oder Posthumanes, Mecha-Action oder purer Cyberpunk: Science Fiction ist die Zukunft!

Vorstellungen neuer Spielbücher gehören in diesen Faden hier.
Diskussionen können wie immer in einem separaten Thema geführt werden.
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Dis Pater
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Mindjammer - Transhuman Adventure in the 2nd Age of Space

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 11. Oktober 2014, 21:23

Wenn man nach einem neuen Sci-Fi-RPG zum Ausprobieren sucht, dann hat man derzeit die Qual der Wahl. Beim Stöbern bei meinem Lieblingshändler bin ich dann zufällig auf Mindjammer (Sarah Newton @ Mindjammer Press, 2014) gestoßen, das auf den ersten Blick die Modernität von Eclipse Phase mit Space Opera-Elementen zu verbinden und damit ein guter Kandidat zum Antesten schien. Die hier besprochene Ausgabe ist die zweite Ausgabe dieses Spiels, das 2010 ursprünglich nur als Supplement zum Klassiker Starblazer Adventures erschienen ist. Anders als die erste Edition steht die Neuausgabe nun für sich alleine und vereint die notwendigen FATE Core-Regeln und das Mindjammer-Setting in nur einem, ca. € 50,- teuren Band. Dieser Artikel versucht zu beleuchten, ob dieses Geld gut investiert ist, oder ob man sich die Anschaffung zugunsten anderer Systeme sparen sollte.

Ein erster und ein zweiter Blick auf Mindjammer
Bevor man überhaupt zum Lesen der ersten Seiten kommt, sticht zunächst die Produktionsqualität und Ausstattung des Buches ins Auge. Auf dem Tisch liegt ein fast genau 500 Seiten starkes, fadengebundenes Hardcover in einem Format, das etwas kleiner als A4 zu sein scheint. Beim Durchblättern stellt sich der Band als s/w-Druck heraus, der nur am Ende - bei der Vorstellung eines Planeten-Systems - einen knapp zwanzig-seitigen Farbteil enthält. Die Innenumschläge werden vorne und hinten von derselben farbigen Weltraumkarte der Milchstraße ausgefüllt, die eine grobe Orientierung ermöglicht. Das Layout wirkt insgesamt luftig und gleichzeitig ruhig. Abschnitte lassen sich gut voneinander abgrenzen - auch wenn man durch die fehlende Farbe hier nicht alle Möglichkeiten ausschöpfen konnte. Font und Zeilenabstand ermöglichen ein flüssiges Lesen. Der Druck insgesamt wirkt leicht blass, aber selbst so sind einige der Grafiken im Buch beinahe noch zu dunkel. Immerhin erkennt man alles Wichtige. Stilistisch sind die Zeichnungen nicht einheitlich; hier haben offenbar mehrere Künstler Werke zur Verfügung gestellt. Das fällt allerdings nicht negativ auf, sondern trägt eher zum Eindruck der Diversität des Settings bei. Von besseren Skizzen bis hin zu beinahe foto-realistischen Zeichnungen ist alles vertreten. Für Teile der vorgestellten Ausrüstung wurden sogar 3D-Modelle erstellt, bei einigen der Raumschiffe liegen auch Grundrisse als Spielhilfen bei. Dennoch wirkt das Buch unterbebildert. An vielen Stellen wünscht man sich mehr Grafiken, um sich Dinge besser vorstellen und in Relation setzen zu können. Abgerundet wird das Buch nach 24 inhaltlichen Kapiteln durch einen umfangreichen Apparat. Neben insgesamt zehn verschiedenen, einseitigen Spielsheets (darunter auch ein Character Creation Worksheet, ein Culture Sheet und fünf verschiedene astrographische Arbeitsblätter) sind eine fünf-seitige Regelreferenz, ein umfassendes Glossar und ein kleinteiliger Index angehängt. Mit diesem Buch kann und soll man also arbeiten. Aufgrund der Bindung empfiehlt es sich, die Sheets aus dem PDF zu extrahieren und zu drucken, welches mE regelmäßig mit dem Hardcover zusammen verkauft wird, oder sich auf der offiziellen Download-Seite zu bedienen.

Wie sieht das Setting von Mindjammer aus?
Mindjammer spielt in der fernen Zukunft. Nachdem die Menschheit vor tausenden von Jahren mit Unterlichtgeschwindigkeit die Kolonisation der Sterne begann, hat man nun vor knapp zweihundert Sonnenumläufen endlich den FTL-Antrieb entdeckt. Seitdem ist die Commonality of Humankind dabei, ausgehend von der Erde die alten, lange verloren geglaubten Siedlungen auf anderen Planeten wieder zu entdecken und in die menschliche Ursprungskultur neu einzugliedern. Allerdings stehen diesem Prozess einerseits die politischen Vorbehalte der Wiederentdeckten und andererseits die kulturelle, soziologische, technische und biologische Diversität entgegen, die sich in den vergangenen Jahrtausenden der Isolation voneinander entwickeln konnte. Manche Siedler sind von den neuen Möglichkeiten, die sich ihnen mit der Wiederentdeckung bieten, schlichtweg überfordert; andere begrüßen neue Technologien wie genetische Manipulation, künstliche Intelligenzen oder das gemeinsame geteilte Bewusstseinsnetz, den Mindscape. Auf der ideologischen Ebene kriselt es ebenfalls: In der Commonality sind Religion und Marktwirtschaft verboten bzw. überholt, an den Grenzen des menschlichen Raums hingegen sprießen Sekten und freie Händler wie Pilze aus dem Boden. Wo es unterschiedliche Auffassungen gibt und die Differenzen zu groß werden, kommt es immer wieder zu Konflikten zwischen den unterschiedlichen menschlichen Gesellschaften, ja sogar zu Kriegen und Bürgerkriegen. Und als wäre das nicht genug, hat man zudem die ersten Kontakte zu nicht-menschlichen Spezies hergestellt - nur um zu erkennen, dass man diese noch weniger versteht als vermutet, trotz des unglaublich hohen Tech-Levels. Doch auch unendlicher Datenspeicher, omnipräsente Sensorik, endlose Energiereserven, Materieerschaffung aus Energie und Gravitationsmanipulation lösen nicht alle Probleme des Universums.

Vor diesem Hintergrund versteht sich Mindjammer als eierlegende Wollmilchsau unter den Sci-Fi-Rollenspielen. Vollmundig wird im ersten Kapitel versprochen, man könne mit den vorliegenden Regeln alles spielen, was in einem transhumanen High-End-Technologie-Space-Opera-Setting voller Konflikte denkbar sei. Vorgeschlagen werden unter anderem sieben verschiedene Spielstile (von pulpy- bis hard-military-sci-fi), sowie genauso viele Gruppenideen (von Agenten bzw. Soldaten der Commonality bis hin zu unabhängigen Händler, Entdeckern und Wissenschaftlern). Der gesunde Menschenverstand hat erfahrungsgemäß Probleme, solche äußerst selbstbewussten Werbeaussagen ernst zu nehmen, aber immerhin wird hier von den Autoren selbst ein Anspruch geliefert, der als Maßstab dafür dienen kann, wie gut ihnen die Umsetzung schließlich gelungen ist. Es verwundert nicht, dass man sich zumindest im enthaltenen Standardsetting gewisse Spielstile nur schlecht vorstellen kann. Die Charaktere sind selbst als Zivilisten dermaßen omnipotent, dass simple Aufgaben, wie eine bestimmte Person zu finden oder nach einer ganz speziellen Information zu fahnden, beinahe lachhaft einfach zu bewerkstelligen sind. Dementsprechend wirken einige Vorschläge aus Kap. 23 zu Spielstilen, Genres und Tropes zumindest für das Standardsetting eher abwegig. Die vorhandenen Technologien dürften das Erdenken und Durchführen von Szenarien bestimmter Prägungen ganz erheblich erschweren. Die Welt der Commonality unterscheidet sich in vielen Punkten deutlich von allgemeinen Sci-Fi-Vorstellungen (insbesondere im Bereich "Space Opera"), gerade auch, weil vieles über den Mindscape geregelt wird (Cyberpunk lässt grüßen) und unglaublich viele Elemente im Fluss und systematisch veränderlich sind (das Grundproblem des *-Humanismus und Nanotechnologien). Durch die Hintertür werden dann auch noch eine Art Weltraum-Orks und eine Art Psionik eingeführt, was überhaupt nicht in den Rest der Weltenbeschreibung passen will und wer nach den Versprechungen der ersten Seiten auf einen Bauplan für ein Mitglied der Weltraumflotte gehofft hat, wird enttäuscht werden, denn einen solchen sucht man trotz recht großer Auswahl an Charaktervorschlägen vergeblich. Verwunderlich ist zudem, dass der mitgelieferte Hintergrund erst ab S. 279 überhaupt im Detail vorgestellt wird, obwohl er zuvor schon vorausgesetzt aber nur äußert oberflächlich erklärt wurde. Wie auch schon im gleichnamigen Roman tauchen so hin und wieder Begriffe und Namen im Text auf, mit denen der Spieler überhaupt noch nichts anfangen kann. Querlesen ist also dringend erforderlich.

Welche Regeln verwendet Mindjammer?
Mindjammer verwendet die FATE Core-Regeln, die vollständig in den Text eingearbeitet sind. Es gibt also kein losgelöstes Regel-Kapitel oder die Notwendigkeit ein zusätzliches Buch zu kaufen. Die Grundlagen werden schon im zweiten Kapitel erläutert und bieten einen guten Überblick über den sehr erzählerischen Ansatz von FATE, welches mit nur einer Seite Charakterdaten auskommt, die dann zum allergrößten Teil aus Wörtern und nicht aus Zahlen bestehen. Die Grundkonzepte - Aspekte, Fertigkeiten, Stunts, Extras, usw. - werden hier anschaulich erklärt und das Würfelsystem, basierend auf Fudge-Dice, kurz erläutert. Nach Aussage der Autorin reichen die acht Seiten Regeln völlig aus, um die ersten Spiele im Mindjammer-Setting zu bestreiten - und man hat das Gefühl, dass dies auch stimmen könnte. Um das System zu verstehen, scheinen die kleinen Zahlenwerte, wenigen Würfelanlässe, die Einbeziehung der ganzen Gruppe in kreative Prozesse und die interpretatorischen Freiheiten der notierten Aspekte zentral zu sein. Mit den FATE points gibt es zudem ein Unterstützungssystem, das einige vielleicht an Bennies (Savage Worlds) oder Drama Points (CthulhuTech) erinnert. Schön ist, dass diese Punkte dadurch gewonnen werden, dass man bewusst Nachteile in Kauf nimmt - ein Aspekt, der das Spiel der Erfahrung nach spannender und vielschichtiger macht (aber auch zum "Taschenlampenfallenlassen" geeignet ist). Nebenbei dient diese Ressource dazu, die Spieler an der Gestaltung der Spielwelt teilhaben zu lassen oder mächtige Stunts zu aktivieren. Die Vermutung liegt nahe, dass der "Verkehr" an Punkten innerhalb einer Sitzung damit höher liegen wird, als etwa bei Savage Worlds.

Kommt es zu einer Würfelentscheidung läuft das Überprüfungsverfahren für einen Erfolg in der Regel folgendermaßen ab: der Spieler würfelt für seine Probe vier Fudge-Würfel und addiert ihren Zahlenwert. Dabei zählt ein "+" als "+1", ein "-" als "-1" und ein "blank" als "0". Zu diesem Würfelergebnis werden die Modifikatoren entsprechender Fertigkeiten oder solche, die durch das Ausgeben von FATE points gewonnen wurden, hinzugezählt. Der Endwert wird mit einem Zielwert für die Probe verglichen. Liegt er gleich oder höher als dieser Zielwert, hat der Charakter mit seiner Aktion Erfolg. Aber man kann auch ein kleineres Ergebnis in einen Erfolg umwandeln, wenn man dafür Nachteile in Kauf nimmt. Je nach Probe kann auch interessant sein, wie weit man über oder unter dem Zielwert liegt. Ab einer gewissen Differenz kann man auch mit "style" Erfolg haben, was sofort cineastische Bilder vor dem inneren Auge entstehen lässt. Leider wird dieses eingängige System von den Kampfregeln, genauer den Schadensregeln, vollständig konterkariert. Die Jongliererei mit Stress-Boxen und Consequence-Slots hätte man sich auch sparen können. De facto hätte eine einfache Trefferpunkte-Liste auch gereicht und wäre deutlich einfacher zu erklären gewesen. Ähnlich sinnlos verhält es sich mit den Steigerungen. In FATE ist es möglich, Fertigkeiten aktiv zu verlernen, damit man auf dem Bogen Platz für neue Skills hat oder andere schon bestehende aufwerten kann, gleiches gilt auch für Stunts. Zudem ist die Abwicklung von schweren Verletzungen auch nach der Lektüre des entsprechenden Abschnitts im Steigerungs-Kapitel völlig unklar. Man findet nur die Aktion "rename", nicht "strike" oder "delete".

Die Charaktererschaffung ist anders als in vielen anderen Systemen bei Mindjammer ein Bestandteil des Spiels, so wird es jedenfalls von den Autoren vorgeschlagen - und sie beginnt schon viel früher, als beim Auswählen der eigenen Figur, nämlich beim Setup der Kampagne, die man spielen will. Was bei anderen Rollenspielen oft vernachlässigt wird, wird deshalb hier unbedingt empfohlen: Damit die Spieler eine Vorstellung davon haben, welche Charakterkonzepte in die neue Runde passen, sollen die individuellen Rahmenbedingungen gemeinsam festgelegt werden. Das heißt, man einigt sich in der Spielgruppe zuerst auf spielweit geltende Aspekte, auf Umfang und Hauptprobleme (scope und issues) der Geschichte und entwickelt von hier aus zunächst eine gemeinsame Idee, in welche Richtung man gehen will, eine Grundlage des Startpunktes sowie der unmittelbaren Umgebung (faces and places), usw. bevor man sich an seine eigene Figur annähert. Diese wird dann ebenfalls in Absprache mit den anderen ausgestaltet, in der erst einmal fünf zentrale persönliche Aspekte festgelegt werden, die den Rahmen des Charakters darstellen. Dazu gehören die Herkunftskultur, der Genotyp, die Beschäftigung, die er nach geht, die Selbstwahrnehmung der Figur und schließlich damit verbundene Probleme. Die Entwicklung der Hintergrundgeschichte, die nun diesen Rahmen füllen soll, folgt in Mindjammer einem formalisierten Mechanismus, der ausgehend von einem kürzlich erlebten Abenteuer einer Figur eine Verbindung zu den anderen PCs herstellen soll UND zudem regeltechnisch als Steinbruch für weitere (persönliche) Aspekte dient. Erst danach beginnt die nüchterne Auswahl von insgesamt neun Skills, drei Stunts und ein paar Extras (mit einem leicht kontraintuitiven Kauf-System), bevor am Ende noch die Stress-Level (eine Art Hitpoints) ausgerechnet werden. Name drauf. Fertig. Alleine diese Vorarbeit dürfte in entspannter, kreativer Runde eine ganze Menge Zeit in Anspruch nehmen; man sollte dieses Verfahren also (sofern man es benutzen will) realistisch planen und vorher darauf hinweisen, dass es mit Sicherheit in der ersten Sitzung nicht zum Spielen kommen wird. Deshalb eignet sich das FATE-System wohl auch nur eingeschränkt für One-Shots oder spontane Runden. (Die wie später angeklebt wirkenden Regeln zur "Quick Character Creation" wirken wie ein kompletter Konter zum zuvor aufwendig dargestellten Prozedere und sollten wohl nur im äußersten Notfall zum Einsatz kommen.)

Wie gehts weiter mit Mindjammer?
Man kennt es schon: Auf dem Buchrücken wird vollmundig versprochen, dass der vorliegende Band alles sei, was man zum Spielen brauche, aber dann findet man auf der Webseite eine ganze Reihe von Produkten, die schon in Vorbereitung sein sollen. Für Mindjammer sind dies nach aktuellem Stand zunächst drei Abenteuer - verständlich, wenn man bedenkt, dass im Grundregelwerk kein einziges enthalten ist. Danach sollen auch noch diverse Sternenatlanten, ein Mindscape-Quellenbuch und vieles mehr folgen. Insgesamt sind schon sechs Titel namentlich benannt. Ob diese Ideen irgendwann zu echten Büchern (oder PDFs) werden, ist aber mehr als ungewiss. Produkt, Autorin, Verlag und Regelsystem sind in der breiten Masse noch zu unbekannt, gleichzeitig ist die Konkurrenz riesig. Alleine auf dem Sci-Fi Markt muss Mindjammer gegen Urgesteine wie Traveller und (bei den Cyberpunk-Elementen) Shadowrun antreten, mit Eclipse Phase gibt es einen starken Konkurrenten im Bereich Trans-/Posthumanismus. Im Bereich der Universal-Systeme liegt Savage Worlds mit seinen unzähligen Sci-Fi-Settings weit vorn, was die Aufmerksamkeit der Szene betrifft, und auch GURPS ist trotz seiner gefühlt zurückgegangenen Beliebtheit nicht zu vergessen. Von den ganzen Fan-Nischen zu Star Trek, Star Wars, Babylon 5, Firefly, usw. fängt man besser gar nicht erst an. Es wird also spannend bleiben, ob Sarah Newton mit ihrem Spiel Erfolg beschieden sein wird. Man kann nur hoffen, dass sich nicht zu viele Interessenten durch den Roman zum Rollenspiel vertreiben lassen. [Die Rezension zum Roman versteckt sich im alten Forum.]

Fazit
Wie so oft gilt auch bei Mindjammer: Abhängig davon, was man sucht, kann man sich bestimmt gut mit dem System anfreunden. Mir persönlich ist Mindjammer zu sehr Hyper-Tech, um Spaß zu machen. Das Setting bietet kaum noch "weiße Flecken", ungelöste Probleme oder Rätsel. Als Charakter gehört man in der Regel der aktuellen Supermacht an, die alles andere im Prinzip jederzeit aus dem All fegen kann. Technologisch ist kaum noch etwas denkbar, das nicht schon realisiert wäre und/oder im Universum Erstaunen hervorrufen könnte. Mir fehlen hier auch spannende Konflikt-Themen: Die Wiederentdeckungen stelle ich mir auf Dauer sehr einseitig vor, externe Bedrohungen gibt es keine wirklichen - und kulturelle Konflikte zwischen Menschen, die sich um die richtige Interpretation der Welt streiten und ihre Unabhängigkeit einfordern? Danke, passiert schon in den Nachrichten dauernd. Vielleicht leidet das Setting einfach zu sehr an seinem Anthropozentrismus, vielleicht an der vorgegebenen technologischen Entwicklungsstufe, vielleicht ist es zu sehr in unserer aktuellen Welt mit seinen Problemchen verhaftet, aber was ich von Sci-Fi erwarte: das Auskundschaften und Erproben neuer Technik und der Umgang mit den Folgen ebensolcher - das fehlt mir hier völlig. Was Raumschiffe betrifft, zitiere ich nur einen Satz aus der Einleitung von Kapitel 13: "Starships are constructs, and may be taken as characters, extras or NPCs." Welche Regeln gelten denn nun? Denn jede dieser vier Kategorien hat ein eigenes Kapitel mit eigenen Regeln - ganz abgesehen davon, dass Kapitel 13 das Kapitel über Raumschiffe ist, das man dann eigentlich nicht bräuchte, oder? (Außer für ein paar sehr nette Infos zu Antrieben, Reisegeschwindigkeiten und Distanzen im Weltraum.)

Was die Spielmechanik betrifft: Das größte Problem, dass sich bei FATE durch das ganze System zieht, dürfte die gewaltige kreative Freiheit sein, die den Spielern und dem Spielleiter nicht nur eingeräumt, sondern die von diesen auch eingefordert wird! Die einen werden diesen Ansatz begrüßen, andere fühlen sich mit solchen Möglichkeiten schnell überfordert - trotz der Beispiellisten und Auswahlmöglichkeiten, die das Spiel bietet. Daher ist es unglaublich wichtig, sich zu Beginn klar darüber zu werden, was man gemeinsam spielen und umsetzen will. Der zweite für mich unverständliche Missstand ist das sogenannte FATE-Fraktal, also die Eigenart, ALLEM (dem Spiel, einer Situation, einer Organisation, einem Gegenstand, ...) Aspekte anzudichten. Bei den Spielfiguren habe ich das mit den Aspekten noch verstanden. Aber dieser Wahn, alles in Aspekten zu beschreiben, und dabei auch noch nicht-personengebundene oder sogar geheime einzuführen, ja, die Aspekte noch während des Spiels veränderlich zu gestalten oder jederzeit neue generieren zu können, das finde ich leicht lachhaft. Das führt die Erzählstruktur des Spiels genauso ad absurdum wie die immer fortschreitende Wiederholung und Vertiefung der eigentlich genial einfachen Grundregeln. Mir rauchte jedenfalls zunehmend der Kopf vor lauter sehr abstrakten Vorschriften. Nebenbei: Man sollte sich beim Spielen auf sehr große Meta-Anteile einstellen, denn man muss eine ganze Menge von Dingen mit den Mitspielern und dem Spielleiter nebenbei aushandeln. Auch das ist für viele Spieler eher ein Stimmungstöter. Einen Fehler sollte man übrigens wirklich auf keinen Fall bei Mindjammer machen: Den Roman vor dem Regelwerk lesen. Andersherum ist die richtige Reihenfolge, denn der Roman ist aus einer Beispiel-Kampagne entstanden, auf die auch im Rollenspiel-Buch ständig verwiesen wird. So klären sich dann auch einige Probleme aus dem Roman von selbst. (Übrigens kann man den Roman dann auch einfach nachspielen. Auf der offiziellen Download-Seite sind die Character-Sheets der Protagonisten zum Herunterladen verlinkt.)

Grundlage für diese Rezension: Kapitel 1,2,3 (4), 5, (6), 7, (8) , 9, (13), (16), (23)

tl;dr: Als Ideensteinbruch und Katalog ganz nett, aber: Ich mags bodenständiger.
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Re: User-Rezensionen: Science Fiction

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 31. März 2016, 11:08

Ganz vergessen, dass es diesen Faden hier gibt. :)

Meine Besprechung der verschiedenen Module von Ultima Ratio findet ihr im entsprechenden Faden:
viewtopic.php?f=14&t=1395
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Re: User-Rezensionen: Science Fiction

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 22. August 2018, 16:55

morgenstern hat geschrieben:Der ursprüngliche Post findet sich hier. Hatte auch vergessen, dass es hier den Rezensions-Thread gibt.
So, ich hab mir grade mal die Mühe gemacht, The Veil quer zu lesen. Da das Grundregelwerk knapp 400 Seiten hat, hab ich jetzt bei den Regeln und mechanischen Aspekten ein wenig geschummelt, da ich erst mal insgesamt einen Eindruck bekommen wollte.

The Veil ist (grob gesagt) ein Scifi/Cyberpunk-Setting "Powered by the Apocalypse", das insgesamt sehr offen gestaltet ist und ein breites Spektrum von Geschichten zulässt, wie etwa The Matrix, Blade Runner, Neuromancer, Ghost in the Shell, etc. Es bietet eine breite Palette von Playbooks (so heißen Charakter-Archetypen bei PtbA):
  • The Apparatus (künstliches Wesen, vergleichbar einem Android, Haujobb, etc.)
  • The Architect (quasi ein Hacker, "VR-Experte", etc. mit Cyber-Gehirn)
  • The Attached (eine Person, die emotional an ein selbstgefertigtes Objekt gebunden ist)
  • The Catabolist (baut eigene, modifizierte Cyberware in seinen Körper ein, strebt nach Verschmelzung von Geist und Maschine)
  • The Dying (hat eine tödliche Krankheit, die vorübergehend auch ungewöhnliche Vorteile mit sich bringt)
  • The Empath (sollte verständlich sein)
  • The Executive (sollte verständlich sein)
  • The Honed (pflegen "Natürlichkeit" ihres Körpers, lehnen Cyberware ab)
  • The Honorbound (Leben das Konzept von "Giri")
  • The Onomastic (Mitglied einer alten "Sekte", die gejagt und beinahe ausgelöscht wurde, weil sie im Besitz des "Cybertomes" sind)
  • The Seeker (könnte man wohl grob als "Monk" umschreiben)
  • The Wayward (Tja, hmmm … 🤷‍♂️)
Es gibt also eine ganze Menge ungewöhnlicher Möglichkeiten. Die einzelnen Playbooks und die spezifischen "Moves" (Spielzüge) werden ausführlich beschrieben, aber insgesamt bleibt – wie bei PtbA üblich und vorgesehen – vieles in der Definition den Spielern bzw. dem SL vorbehalten. Und das ist momentan auch mein Problem, was ich damit habe: Es ist in diesem Fall alles sehr offen gehalten.

Grundsätzlich geht es darum, die im Cyberpunk gängigen philosophischen Fragen zusammen im Spiel für sich zu ergründen: Was ist Leben? Kann Technik ein Bewusstsein entwickeln? Was ist Realität? Gibt es eine Seele? Kann Unsterblichkeit durch Technologie erreicht werden? Etc. Aber wie man das ganze angehen will, welches Szenario man wählt, ob es sich an einer literarischen/filmischen Vorlage orientiert, etc. bleibt einem völlig selber überlassen. Das Buch gibt dazu fast keine weitere Unterstützung, die über einzelne Anregungen hinaus gehen.

Hinzu kommt, dass es regeltechnisch noch ein paar weitere Aspekte gibt, die (meines Wissens nach) nicht im Standard-PtbA vorkommen.

Es empfiehlt sich also daher, dass Spieler und SL mit dem Genre Cyberpunk gut vertraut sind, die typischen Tropes und Settings kennen. Aber der SL sollte IMHO auch schon mit den PtbA-Grundmechaniken bereits hinreichend vertraut sein, bevor er sich The Veil zuwendet. Es ist daher für Neulinge in beiden Kategorien eher schwerlich zugängig.

Ich glaube aber, dass man damit schon tolle Geschichten erleben kann, wenn einem das Genre Spaß macht und man sich auf das Ganze wirklich einlässt. Die philosophische Natur kann sicher einiges interessantes Gedankenfutter beim Spiel zu Tage bringen, für "mal eben ne lockere Runde" aber vielleicht nicht ganz das Richtige.
Suche Spielrunde:
  • Apocalypse World
  • City Of Mist
  • The Sprawl (PbtA), Interface Zero, The Expanse, Shadowrun 4/5, NOVA
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Re: User-Rezensionen: Science Fiction

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 22. August 2018, 16:57

morgenstern hat geschrieben:Der ursprüngliche Post war hier.
So, zweite Systembetrachtung, diesmal The Sprawl, ebenfalls Powered by the Apocalypse.

Hierbei handelt es sich um ein reinrassiges Cyberpunk-Setting, Magie und Metamenschen wie bei Shadowrun sucht man hier vergebens. Im Gegensatz zu The Veil muss ich sagen, dass ich das Regelwerk richtig gut geschrieben finde. Klar sollte man auch hier das Genre prinzipiell kennen, damit man weiß, was einen erwartet. Aber es gibt viele Beispielszenen, die die Spielatmosphäre gut anreißen. Wer vergleichbare Systeme wie Shadowrun, Cyberpunk 2020 oder ähnliches mal in der Hand hatte oder entsprechende Bücher/Filme kennt, wird auch hier schnell Ideen für die eigene Runde adaptieren können. In jedem Kapitel finden sich auch immer wieder Hinweise für Spieler und GM, wie sie Szenen und Abenteuer gestalten können.

Die Regeln lesen sich gut und schlüssig und passen wunderbar ins Genre. Ein paar schöne Ideen dabei:
  • Abenteuer sind (ähnlich wie z.B. bei Shadowrun) in unterschiedliche Phasen aufgeteilt: Get the job (a basic move), Legwork Phase, Action Phase, Get Paid (a basic move). Erste und letzte Phase sind dabei nur ein einfacher "Move", also letzten Endes ein Würfelwurf, der Einfluss auf die Erzählung hat: z.B. der Aufraggeber hat tatsächlich sinnvolle Informationen dabei (gibt "[intel]", s.u.), man wird bei der Bezahlung nicht vom Konzern übers Kreuz gelegt, etc. Die Ergebnisse fließen direkt in das aktuelle bzw. nächste Abenteuer ein, lassen dem GM aber ausreichend Freiheiten. Man hat also einerseits schon einen guten Einstieg in das aktuelle Abenteuer als auch einen Hook/Cliffhanger am Ende als Übergang zum nächsten Spielabend.
  • Was mich bei der typischen SR-Runde oft genervt hat, war die "Legwork"-Phase, in der dann gerne die Spieler stundenlang von Hölzchen auf Stöckchen kamen und – die Paranoia ihrer Charaktere pflegend – sich gerne auf jedes noch so abwegige Detail stürzten. Bis man dann wirklich mal zur "Action" kam, war oftmals schon der Großteil des Abends rum. The Sprawl umgeht das Problem hier geschickt: Ja, man beschreibt weiterhin, was man tun möchte und wie man sich auf den Auftrag vorbereitet.

    Spielzüge wie "Research" oder "Hit the Street" geben bei erfolgreichem Würfelwurf neben Informationen vom Spielleiter entweder "[intel]" oder "[gear]", die als Platzhalter gedacht sind und die man in der Action Phase einlösen kann. So kann man zur Not einen gewonnenen Punkt "[intel]" ausgeben, um im Vorfeld etwa doch etwas über die Wartungstunnel herausgefunden zu haben, die einem nachher die Flucht ermöglichen, oder man "[gear]" einsetzt, um doch besser auch ein paar Handgranaten dabei zu haben. So bleibt viel mehr Möglichkeit, angemessen auf (eventuell auch spontane) Situationen reagieren zu können. Man bleibt in der Story, hat mehr Zeit für Action und kann auch der Geschichte coole neue Wendungen geben. Großes Doppelplusgut!
  • Viele fortlaufende Elemente werden über sogenannte "Countdown Clocks" geregelt. Eine Zeitleiste, die 15:00, 18:00, 21:00, 22:00, 23:00 und 00:00 beinhaltet. Bei letzterem ist die Zeit abgelaufen und Dinge passieren. Bei der "Harm Clock" etwa ist um 00:00 der Charakter handlungsunfähig und braucht dringend einen Arzt. Die beiden "Mission Clocks" geben den Stand der Spielhandlung wieder: Die "Legwork Clock" gibt an, wie viel Staub die Charaktere im Vorfeld bei ihren Nachforschungen aufgewirbelt haben. Wenn sie sich all zu ungeschickt anstellen, ist der Konzern über den geplanten Run im Bilde. Selbiges gilt bei der "Action Clock" – wer hier wild um sich ballernd durch die Vordertür reinrennt, muss damit rechnen, dass der Konzern seine Sicherheitstruppen aktiviert hat und den Runnern Feuer unterm Hintern macht.

    Zuletzt gibt es für jeden von den Spielern erdachten Konzern eine "Corporate Clock". Sie gibt an, wann die Charakteren den Mächtigen zu sehr auf die Füße getreten sind und die Aufmerksamkeit der großen Bosse auf sich gezogen haben. Das alles klingt jetzt im ersten Moment vielleicht etwas sperrig, ich finde es aber ein interessantes Instrument, um Fortschritte und Entwicklungen im Spiel schnell und übersichtlich festzuhalten. Bin echt gespannt, wie sich das in der Praxis anfühlt.
  • Tags: So ziemlich alles kann einen oder mehrere Tags im Spiel besitzen (in abgeschwächter Form vielleicht am besten mit Aspekten aus FATE zu vergleichen): Waffen können +messy sein, Cyberware +substandard, Autos +fast. Charaktere sind oftmals +hunted, manche etwa auch +compassionate. Tags können sowohl positive Aspekte haben, die dem Spieler helfen, oder ihn vor neue Schwierigkeiten stellen. Durch die Kürze bleiben die Tags übersichtlich und erfordern keine großen Erklärungen. Der GM ist angehalten, auch auf die Tags jederzeit zuzugreifen, einerseits um Dinge zu beschreiben oder die Story voranzubringen.
Das sind jetzt nur einige schöne Komponenten. Insgesamt ist alles an dem Spiel auf Story, Spielspaß und Action ausgelegt. Regeln sind dazu da, für weitere Kniffe, Anregungen und neue Aufhänger zu sorgen. Alles soll benutzt werden, die Story weiter voran zu treiben und einen spannenden Spielabend zu ermöglichen.

Das Regelwerk ist insgesamt wirklich gut zu lesen, durchsetzt mit vielen Beispielen in Form kleiner Spieltisch-Dialoge. Die Charaktererschaffung wird Schritt für Schritt erklärt und das Spielleiterkapitel definiert schon gut die Erwartungen an einen Spielabend (und damit die Hauptaufgaben des GMs):
  • Make The Sprawl dirty, high-tech and excessive
  • Fill the character’s lives with action, intrigue and complication
  • Entangle the characters in The Sprawl
  • Play to find out what happens
Darüber hinaus gibt es gute Erklärungen zum Planen und Durchführen von Missionen, Beispiele für die "Countdown Clocks" und auch eine kurze Beispielmission. Besonders angenehm für Spielleiter: Die wichtigsten Informationen sind auf gerade mal drei A5-Seiten zusammengefasst und enthalten die benötigten Eckdaten, der Rest ergibt sich durch das Spiel.

Auch wenn es hier ebenfalls kein Hintergrund- oder Weltenkapitel gibt, empfinde ich es, dass eigentlich alles Wesentliche im Buch enthalten ist um loslegen zu können. Wie bei PtbA üblich, wird vieles zusammen mit den Spielern festgelegt:
  • Gritty 80er-Jahre-Cyberpunk oder moderne Welt mit W-LAN und Augmented Reality?
  • Night City oder Seattle?
  • Konzerne, Tätigkeitsfelder und ihre Rolle/Machtposition in der Spielwelt

Fazit:
Wer das Genre mag oder bei Shadowrun langwierige Beinarbeit und detailreiche Regeln durch mehr direktes Spiel und Action ersetzen will, ist bei The Sprawl wirklich gut aufgehoben. Das System macht auf den ersten Blick einen durchdachten Eindruck und bietet viele interessante Konzepte, die Story weiter voranzutreiben. Es lebt von den Ideen aller am Spieltisch und macht auf jeden Fall Laune, sich damit zu beschäftigen.

Ich hätte auf jeden Fall mal Lust, es auszuprobieren. Ich müsste mich jetzt auch noch detaillierter einlesen (sind auch 260 Seiten), aber vielleicht finden sich ja Leute, die Spaß auf einen Oneshot hätten.
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Re: User-Rezensionen: Science Fiction

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 13. Oktober 2018, 16:04

Ok, kleines Update zu The Sprawl, nachdem wir gestern unser erstes Testspiel hatten.
  • Das System ist sehr auf eine Run-Struktur fokussiert (die je nachdem, wieviel "Rollenspiel" ausbricht, 1-2 Spielsessions andauern). Wer also mal ein paar Abende Bock auf etwas Cyberpunk-Action hat, wird gut bedient, für Abenteuer, die nicht der typischen "Auftrag bekommen, Beinarbeit, Mission durchführen"-Struktur entsprechen oder wenn man längere, storylastigere Abenteuer spielen will, würde ich doch etwas anderes empfehlen.
  • Es kann sehr schnell sehr tödlich sein. Wenn man es "by the book" spielt, dürften spätestens nach Abend Nummer drei die Charaktere von Konzernen gejagt werden.
  • Um sich einzulesen, muss man als "MC" manchmal etwas rumsuchen, was in der Vorbereitung und beim Nachschauen beim Leiten ein wenig hinderlich sein kann. So findet sich etwa die Cyberdeck-Beschreibung, die dazugehörigen Werte und ihre Bedeutung nicht im Matrix-Kapitel, sondern unter "Gear". Für die eigentlichen Spielzüge, die man mit dem Cyberdeck machen kann, muss man dann wieder ins Matrix-Kapitel zurück. Oder etwa wie das Bezahl-System bei Auftragsannahme/abschluss funktioniert (s.u.), findet man nicht etwa in der Übersicht, wie der eigentliche Ablauf der Spielphasen ist, auch nicht im MC-Kapitel, sondern unter "Creds". Hatte daher erst ein wenig rumsuchen müssen, bis ich eine bestimmte Textstelle wiedergefunden hatte.

    Gut, man muss sagen, dass ganze PDF ist nur 250 Seiten lang, besitzt ein Inhaltsverzeichnis und an vielen Stellen Links zu den entsprechenden Abschnitten, aber man hätte es halt ein einigen Stellen noch ein kleines bisschen verbessern können.
Feedback war insgesamt, dass das Spiel Spaß gemacht hat, es sich aber an einigen Ecken noch nicht ganz so rund angefühlt hat, wie andere PtbA-Systeme, wie etwa Dungeon World. Das wird sicherlich zum Teil auch daran liegen, dass es für alle Beteiligten neu war, hatte aber beim Leiten auch den Eindruck, dass es insgesamt eine gute Idee ist, in ein paar Details aber noch ein wenig Schliff gebrauchen könnte. Vielleicht ergibt sich das ja durch eine Errata oder durch Spieler-Feedback in einer zweiten Auflage irgendwann einmal.

Es gab allerdings zwei Dinge, dich ich direkt auf Anhieb durch Hausregeln ersetzt habe:

Corporate-Clocks
Das strenge Vorrücken der Corporate-Clocks würde ich bei mehreren gespielten Abenteuern irgendwie anders handhaben, da es sonst sehr schnell Einfluss auf das Spiel nimmt. Das hängt sicherlich auch ganz vom jeweiligen Spielstil ab: Wenn man High-Profile-Runner spielt, die gegen große Konzernprojekte vorgehen, ist die Corporate-Clock-Mechanik völlig gerechtfertigt. Da ich persönlich es aber in dem Setting gerne auch mal etwas ruhiger angehen lasse, macht es wenig Sinn, wenn nach dem zweiten Run gegen irgendein Sub-Sub-Subunternehmen von Konzern X schon dessen eigenen Killerbrigade bei einem auf der Matte steht. Da bin ich aber noch zu keinem konkreten Regel-Beschluss gekommen.

Creds/Getting paid
In The Sprawl wird Geld als auch Street-Credibility gemeinsam durch "Creds" abgebildet, von denen jeder Spieler mit 5 startet. Zum Beginn eines Abenteuers müssen sie dann 1-3 davon einsetzen (wobei 3 noch ein weiteres Risiko bildet), die dann auch direkt ohne Gegenwert weg sind. Am Ende bekommt man dann je nach Verlauf einen Multiplikator davon als Bezahlung zurück. Im Regelwerk wird das sinngemäß mit "putting your credibility on the line" umschrieben, macht aber so für mich wenig Sinn. Es sei denn, man erklärt das Ganze damit, wie weit sich die Runner bei Kontakten, Schiebern, etc. vorab schon aus dem Fenster gelehnt haben, um an einen neuen Job zu kommen. Ich finde es aber letztendlich besser, wenn die Charaktere bei einem Run auch die selbe Bezahlung bekommen.

Diese Vermischung von monetärem Wert und Ansehen macht es auch schwierig, in der "Getting the Job"-Phase über Bezahlung zu reden. 1, 2, 3 Creds klingt halt nicht so cool, wie 5000 EuroDollar, Nuyen, etc. Wenigstens gibt es im Buch auch Beispiele, was man für Creds bekommen kann.

Ich habe daher die Hausregel eingeführt, dass das ursprüngliche "in Vorleistung gehen" entfällt, und sich die Bezahlung am Ende danach richtet, wie die Charaktere sich angestellt haben:

OutcomeCred
Mission pays well4
Mission succeeds2
Team gets screwed-1
Mission fails-2
(wobei "Mission pays well" ein mögliches Ergebnis des "Getting payed"-Moves ist)
Suche Spielrunde:
  • Apocalypse World
  • City Of Mist
  • The Sprawl (PbtA), Interface Zero, The Expanse, Shadowrun 4/5, NOVA
  • Mouse Guard/Eagle Eyes/Interface Zero (FATE)
  • Hollow Earth Expedition, Régime Diabolique (Ubiquity)

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