Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter

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Dis Pater
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Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 30. März 2016, 15:19

Ich suche ja noch immer nach DEM Sci-Fi-Rollenspiel für mich. Aufgrund meiner inzwischen doch recht hohen Anforderungen (deutsch, keine dicken Wälzer, einfaches Regelwerk, akzeptabler Hintergrund, was mit Raumschiffen, usw.) dachte ich zwischenzeitlich, diese Suche wäre aussichtslos. Doch dann fand ich Ultima Ratio und wagte wieder zu hoffen. Es folgt ein erster Blick aufs Basisregelwerk.

Hintergrund:
Ultima Ratio hat seine Regeln vom Hintergrund nicht vollständig, aber doch insoweit getrennt, dass man im Basisregelwerk nur ein paar Happen davon mitbekommt. Auf einer einzigen Einführungsseite wird einem kurz und knapp die aktuelle Situation nach einem interstellaren Krieg geschildert, in der verschiedene Spezies in einem überschaubaren Bereich des Weltraums mehr oder minder friedlich und größtenteils von KIs kontrolliert zusammen leben. Es gibt drei große Machtblöcke, die man für Space Opera nutzen kann, sowie interne Konflikte innerhalb des Machtblocks "Lukeanisches Reich", dem die Spieler angehören (z.B. Konzernpolitik, soziale und rassistische Diskriminierung, etc.). Einen Metaplot findet man im Basisregelwerk genauso wenig wie eine längere Geschichtslektion - was sehr erfreulich ist. Klar wird nur, dass es mal eine "große Reise" von ersten Siedlern gegeben haben muss und es zwar mal Menschen gab, diese aber inzwischen in einer anderen Spezies aufgegangen sind. Damit sind alle Verbindungen zu einer "Erde" oder dem, was wir heute als reale Welt kennen, abgeschnitten - auch gut so. Die vier vorgestellten, spielbaren Spezies sind allesamt keine großen Überraschungen: humanoide Variationen mit ausgeprägten Spezieseigenschaften und -charaktern mit typsich künstlichen Namen und Namensvorschlägen.

Regeln:
Der Großteil des Basisregelwerks wird von den minimalistischen Regeln eingenommen. Das ist leider kein Widerspruch. Obwohl das Heft nur 40 Seiten dick ist, die Probeneregeln nur vier, die Kampfregeln nur drei und die Charaktererschaffung (inkl. -weiterentwicklung) mit drei weiteren Seiten auskommen, gibt es noch eine Reihe vieler kleinerer Regelbausteine und Listen, die auf den restlichen knapp 30 Seiten ausgebreitet werden. Dabei versteht sich Ultima Ratio eigentlich als Erzählspiel. Der Spielleiter heißt Erzähler, die SCs Protagonisten und es wird viel Platz darauf verschwendet, unterschiedliche Zeiteinheiten wie Runden, Szenen, Zwischenzeiten u.ä. zu definieren sowie grundsätzlich zu erklären, warum es Regeln überhaupt braucht.

Den harten Kern des Basisregelwerks bildet die Probenmechanik, die hier auf dem Gebrauch des W4 basiert. Das ist schon nicht unbedingt eine optimale Wahl, da der W4 in seiner klassischen Ausführung als Pyramide bekanntlich ziemlich schlecht rollt. Aber nun gut. Das zweite zentrale Element der Probenmechanik ist ein klassenloses Stufensystem, dass sowohl Stufen für Attribute, Eigenschaften, Allgemeine Fertigkeiten, Professionen, Spezialfertigkeiten, Spezieskräfte, Spezieskraftpfade und Hintergrundeigenschaften kennt. In jedem dieser Bereiche können pro beinhaltetem Element jeweils Stufen von null bis zehn vergeben werden. Diese vergebenen Stufen werden dabei durch ausgefüllte Pyramiden dargestellt - eine optisch nette Idee, die aber dauernd für Verwirrung sorgt, wenn man die Stufe neu abzählen muss. Dieses Problem der nicht schnellen Erfassbarkeit von Stufen zieht sich leider durch das gesamte Regelwerk. Das dritte zentrale Element der Probenmechanik ist dann der jeweils zu erreichende Schwierigkeitsgrad.

Die Idee ist nun eigentlich ganz einfach: Nehmen wir an, ich stecke in einer Situation fest und möchte mich durch den Einsatz einer meiner Fertigkeiten befreien.

(1) Ich schaue also nach, welche Stufe ich in dieser Fertigkeit X besitze. Nehmen wir an, ich habe drei markierte Pyramiden in dieser Fertigkeit X, dann nehme ich drei Würfel zur Hand, diese darf ich gleich werfen.
(2) Zu diesem Wurf wird dann noch ein Attributswert Y addiert.
(3) Mit dem Würfelergebnis + Attributswert muss ich dann eine Schwierigkeitsstufe erreichen oder überwinden.
(4) Die Schwierigkeit ergibt sich dabei aus meiner Fertigkeitsstufe (Stufe 3) und der Einschätzung des Spielleiters, ob die Handlung einfach bis unmöglich ist. Hierfür gibt es eine schöne Tabelle, die von 2 (einfache Probe auf Stufe 1) bis 45 (unmögliche Probe auf Stufe 10) reicht.

Sagen wir also, ich nutze meine Fertigkeit X und darf Attribut Y hinzuaddieren. Gleichzeitig sei die Schwierigkeit "normal". Das hieße, ich muss mit meinem Probenergebnis mind. eine 7 erreichen, damit die Probe geschafft wäre. Soweit, so gut, nur ...

... leider gibt es diverse Fallstricke:
1. Ich kann nicht nur auf allg. Fertigkeiten würfeln, sondern auch auf Spezialfertigkeiten, Eigenschaften, Attribute, ...
2a. Je nachdem worauf ich würfle, darf ich verschiedene Werte zum Wurf hinzuaddieren (zB. Professions-, Kraftsstufen).
2b. Manchmal wird auch gar nichts hinzugezogen, bei anderen Gelegenheiten dann wiederum sogar zwei Werte.
2c. Bei Kampfproben gibt es eine Reihe weiterer Zusatzmodifikationen durch die Umstände, die extra Tabellen benötigen.
3. Es gibt keine feste Kopplung von Fertigkeiten und Attribut, sondern diese sind je nach Situation frei kombinierbar.
4. Die Tabelle für Schwierigkeitsgrade ist unverzichtbar. Die Rechenformel fürs Auswendiglernen zu unhandlich.
5. Auf dem Charakterbogen gibt es keine Hierarchie, die die Rechenwege (was? wann? wozu?) klar aufzeigen würde.
6. Die Schwierigkeitsgrade erreichen schnell mittlere, zweistellige Werte. Ultima Ratio ist kein Spiel der kleinen Zahlen.
7. Wenn es an Proben für Spezieskräfte geht, hört es mit dem "minimalistischen Regelwerk" sehr schnell auf.

Zudem helfen viele der sehr gut gemeinten und ausführlichen Rechen-Beispiele nicht, weil sie schlecht erklärt oder schlichtweg fehlerhaft sind (was einem nur auffällt, wenn man den Erzählerschirm neben das Basisregelwerk hält). Kostproben gefällig?

(a) S. 8, Komplexe Spezieskräfte
Hier wird im Bsp. des Paladins Anael unterschlagen, dass bei der Probe noch die zugehörige Basis-Eigenschaft (Furchtlosigkeit) addiert werden müsste.

(b) S. 17, Die Kehrseite der Medaille
Der Spieler soll hier gegen eine Schwierigkeit von 13 würfeln. Laut Erzählerschirm beträgt die einfache Schwierigkeit bei einer Stufe-6-Eigenschaft aber 12. Damit würde dann das ganze Bsp. anders ausgehen.

(c) S. 23, Natürliche Resistenz
Mein Lieblingsbeispiel, weil einfach nicht klar wird, woher hier welche Werte kommen.
Nhienna, ..., möchte zwei Personen in 9 Metern Entfernung einen durchschnittlich komplexen Befehl zukommen lassen. Sie verfügt ... in der Spezieskraft Telepathie als auch in dem nötigen Pfad ... über eine Stufe von 5. Ihre eigene Moral ... beträgt 6 Punkte. Der Wert in Moral beträgt bei den Zielpersonen 3 Punkte und 4 Punkte.
Nur mit Hilfe des Basisregelwerks ist das Beispiel überhaupt nicht aufzulösen, weil alle wichtigen Tabellen nur auf dem Erzählerschirm zu finden sind. Rechnen wir dort einmal nach:

Die Schwierigkeit für den Wurf ist:
Schwierigkeit Kraftstufe + Schwierigkeit Pfadstufe + Komplexität + Basiseigenschaft(Ziel).

aus den Tabellen ergibt sich:
Schwierigkeit Kraftstufe (Telepathie 5): 10
Schwierigkeit Pfadstufe (Bazran 5): 10
Komplexität (Durchschnittlich): 5
Basiseigenschaft (Moral des Ziels): 4
= Gesamtschwierigkeit: 29

Im Beispiel wird gerechnet:
Schwierigkeit = Pfadstufe (2) + Kraftstufe (8) + Komplexität (5) + Basis-Eigenschaft des Ziels (4) = 19
Noch besser wird es, wenn man dieses Beispiel in den nächsten Abschnitt verfolgt, dort wird es nochmal mit komplett anderen Werten, die alle falsch sind, wiederholt. Auch ist die Komplexität komplett weggefallen.
Schwierigkeit = Pfadstufe (4) + Kraftstufe (8) + Basis-Eigenschaft (3) = 15.
Sorry, aber: WTF? Wer hat denn hier nicht aufgepasst? Eventuell war das ja sogar ich, aber wie sollte ich bei den minimalistischen Erklärungen, die oft "Schau Dir die Tabelle an und bekomm's selber raus" implizieren, denn auf die hier im Beispiel von den Autoren angegebenen Werte kommen? Ich freue mich über jede Erklärung.

Da hilft auch nicht mehr, dass die Regeln für kumulative, kooperative und vergleichende Proben echt simpel sind oder dass der Kampf ein tolles Initiative-System hat, dazu wie eine einfache Fertigkeitenprobe funktioniert und mit einem Wurf pro Aktion auskommt. Selbst das coole System psychologischer Eigenschafen geht hinter diesem Faktum unter: Wenn die Spielemacher ihre eigenen Tabellen nicht verstehen (oder optional nicht erklären können): wie soll ich dieses Spiel dann spielen? Fest steht: Ohne den Erzählerschirm anscheinend gar nicht.

[nb: Dafür gibt es immerhin noch ein bisschen Ausrüstung, eine Handvoll Professionen und eine ausführliche Attributs- und Fertigkeitenbeschreibung - für den, der sofort loslegen will. Allerdings sind keine Plots, Hooks oder gar NSC vorhanden. Die muss man sich dann noch selber ausdenken.]

Layout:
Wie schon erwähnt hilft da auch nicht die Gestaltung des Charakterbogens aus. Schon die Erläuterung zu Beginn des Basisregelwerks ist sprunghaft und geht nicht etwa von oben nach unten oder rechts nach links, sondern hüpft munter hin und her. Ja, es ist schön, dass der ganze Protagonist auf eine Seite passt, aber wenn ich auf der Seite mühsam alles zusammensuchen muss, ist das echt schade. Auf der Webseite kann inzwischen auch ein zweiseitiger Bogen heruntergeladen werden, der zumindest ein wenig besser organisiert zu sein scheint (eine eigene Box für die Pfade der Spezieskräfte fehlt aber z.B. immer noch).

Das ist besonders deshalb so enttäuschend, weil die Macher von Ultima Ratio ansonsten ziemlichen Wert auf eine optisch gefällige Präsentation legen. Das Heft ist komplett in Vollfarbe gehalten, die wenigen Bilder sind atmosphärisch nicht übel und alles ist gut lesbar. Zwar hätte man sich die Weltraumkarte mE auch schenken können, weil sie null Nutzinformation für das Spiel mitbringt, aber das verbuche ich unter "Geschmackssache".

Fazit:
Ich bin ja hin- und hergerissen. Die Grundidee von Ultima Ratio klingt toll. Das Setting klingt interessant, die Ästhetik gefällt, die Probleme und die Vision des Spiels sind Standard aber solide. Nur mit diesem Probensystem werd' ich noch nicht warm. Vielleicht bedarf es dazu mal einer Proberunde im kleinen Kreis, damit ich die gefühlt Dutzend Mini-Varianten eines im Kern tatsächlich minimalistisch anmutenden Systems doch noch verstehe. Klare Empfehlung an alle: mindestens einen der drei möglichen Erzählerschirme auf jeden Fall mitkaufen! Dank der sehr angenehmen Preispolitik und der netten Bundle-Ideen ist das auch nicht teuer. Ohne einen solche Schirm seid ihr jedenfalls aufgeschmissen.
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Re: Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 31. März 2016, 08:20

Kleine Richtigstellung:
Ich bin von den Machern via Twitter darauf hingewiesen worden, dass meine Kritik am Nhienna-Beispiel nicht ganz korrekt sei. Nhienna habe zwar die Pfad- und Kraftstufe 5, aber beim Einsatz einer Spezieskraft könne man skalieren, wieviel man von dieser Stufe tatsächlich einsetzen wolle. Das ergibt angesichts des Entzugs (einer Art Magiepunkte-Abzug), den man für den Einsatz von Spezieskräften zahlen muss, wohl auch Sinn. Leider ist dieser Umstand der freien Skalierbarkeit nirgends explizit erklärt - ich habe das heute morgen extra nochmal nachgelesen.

Zudem bleibt auch bei dieser Veränderung der Rahmenbedingungen das Beispiel leider in beiden Instanzen fehlerhaft:
(a) Im ersten Teil ist dann noch immer die angegebene Schwierigkeit der Pfadstufe falsch (Stufe 1, Schw. 2 statt Stufe 2, Schw. 4)
(b) Im zweiten Teil fehlt die Komplexität als Wert; zudem ist der Wert für die Basiseigenschaft(Ziel) falsch (3 statt 4)
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Re: Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 31. März 2016, 10:20

"Ultima Ratio" war an mir vor ner Weile auch schon vorbeigezogen. Dachte zunächst noch, mal schauen, das könnte ja eventuell was werden. Aber nach dem Review muss ich sagen: Wer denkt sich denn bitte so eine Regelmechanik heutzutage noch aus?! Grade in einem Genre wie Space Opara möchte ich doch eine Mechanik haben, die einen lockeren, dynamischen Spielfluss unterstützt und nicht etwas, wo ich bei jeder Fertigkeitsprobe nen Taschenrechner hinzuziehen muss. Das mag vielleicht in simulationslastigen Settings völlig okay sein, finde ich hier aber eher unangebracht.
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Re: Ultima Ratio - Im Schatten von Mutter

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 31. März 2016, 10:29

Beispiel für eine Charaktererschaffung - Level: detailliert

Nach meinem gestrigen Überblick über das Basisregelwerk habe ich mir für heute ein kleines Experiment vorgenommen. ich erschaffe einen Protagonisten für Ultima Ratio. So kann man die Charaktererschaffung, die ich gestern ein bisschen geschludert habe, wohl noch am besten erklären. ich verwende hierzu ausschließlich das Basisregelwerk und vorerst nur das einseitige Datenblatt für Protagonisten.

Schritt 0: Spezieswahl
Nicht explizit erwähnt wird bei der Charaktererschaffung, dass man damit beginnen sollte, seine Spezies auszuwählen, denn diese bestimmt die Grenzwerte für Schritt 1. Also schaue ich mir die vier spielbaren Spezies, die Lukeaner, die Anamarianer, die Genesis und die Alrhoone an - und entscheide mich natürlich für meine erste Erschaffung für einen Lukeaner. Da jede Spezies Spezieskräfte besitzt, wäre aber jede Wahl wohl gleich komplex gewesen. Eine schöne Sache eigentlich. Die Lukeaner besitzen anders als andere Spezies zwar keine offensichtlichen Schwächen, kommen aber mit einem Maximum von Stufe 5 in allen Attributen daher. Einfache Sache also.

Schritt 1: Attribute
Zehn Grundwerte bestimmen meinen Protagonisten, nennen wir ihn Nero. Auf neun davon darf ich nun eine gewisse Anzahl an Punkten verteilen, um die Persönlichkeit meines Charakers auszuformen. Das zehnte Attribut "Reaktion" ist eigentlich ein abgeleiteter Wert und kein Attribut, weshalb ich hier keine Punkte investieren darf, sondern die Stufe später als Durchschnitt aus drei anderen Attributen ausrechnen muss. Ich verteile also folgendermaßen:

Auffassungsgabe 2
Ausstrahlung 2
Geschicklichkeit 4
Intelligenz 2
Konstitution 4
Manipulation 1
Schnelligkeit 3
Stärke 4
Wahrnehmung 3
-> Reaktion 2,666 (Da keine Rundungsregel vorgegeben ist, runde ich das auf 3 auf).

Nero ist also eher ein physischer Typ, geschickt, robust, schnell, stark. Ein Kämpfer soll er werden.

Schritt 2: Allgemeine Fertigkeiten
Da Nero ein körperlicher Typ sein soll, fällt mir die erste Entscheidung in Bezug auf Fertigkeiten leicht. Diese sind in die drei Kategorien "körperlich", "sozial" und "geistig" eingeteilt und ich muss jetzt eine Reihenfolge bilden, wie wichtig die einzelnen Bereiche für Nero sind. Als Kämpfertyp scheint die von links nach rechts laufende Reihenfolge schon ganz gut zu sein, also darf ich nun eine große Anzahl an Punkten auf die körperlichen, eine kleinere Zahl von Punkten auf soziale und schließlich den kleinsten Haufen Punkte auf die geistigen Fertigkeiten verteilen. ... Das ging schnell.

Da ich mir für Nero sowas wie eine paramilitärische Ausbildung vorstelle, aus der er danach ein wenig ins Halbseidene abgerutscht ist, bekommt er hohe Werte in Nahkampf (5), Schusswaffen (6) und Waffenlos (5) verpasst. Er ist gut im Einschüchtern (6), hat Führung (4) gelernt und kennt den Untergrund (4) ganz gut. Während seine Gesetzeskenntnis (4) noch aus seiner Ausbildung stammt, hat er das Nachforschen (4) erst danach gelernt und festgestellt, dass er ein Talent dafür besitzt, zumindest, solange es nicht zuviel mit Computern (2) zu tun hat.

Schritt 3: Profession
Nun braucht Nero einen Job. Im Basisregelwerk sind je zwei körperliche, soziale und geistige Professionen angegeben. Da ich Nero schon zu einem Kämpfer machen wollte, entscheide ich mich auch hier für die körperliche Profession "Kämpfer" - und habe Pech: Mein Charakter erfüllt die Mindestanforderungen nicht. Er bräuchte Schusswaffen 6 und Aufmerksamkeit 4. (Übrigens erfüllt Nero für KEINE der Professionen die Voraussetzungen. Wenn diese so wichtig sind, sollte man sie aber vielleicht dennoch an den Beginn der Charaktererschaffung setzen. Als Schritt 0b. Angesichts der Tatsache, dass ich die Mindestvoraussetzungen für die Professionen erfüllen muss, Professionen nicht optional sind und damit meine Wahl an Fertigkeitspunkten nicht mehr frei ist, klingt es außerdem wie Hohn, wenn in der Charaktererschaffung steht "eine Profession soll das Charakterkonzept nur ergänzen und nicht bestimmen".)

Also muss ich nachträglich an der Verteilung meiner Punkte im Bereich Allgemeine Fertigkeiten rumschrauben. Da mein Wert in Schusswaffen passt, brauche ich "nur" drei Punkte zur Aufmerksamkeit zu transferieren. Diese nehme ich aus Waffenlos, Nahkampf und Überleben. Dafür darf ich jetzt die Profession "Kämpfer" eintragen und mit ihr bis zu neun Spezialfertigkeiten, die zu diesem Beruf gehören. Schließlich darf ich eine Zahl an Punkten auf die Profession bzw. die eigentlichen Spezialfertigkeiten verteilen. So lande ich bei Kämpfer (6), Kondition (5), Sicherheit (5), Sprengstoffe (5), Tarnung (5) und Waffentechnik (5).

Schritt 4: Spezieskräfte
Nun geht's ans Eingemachte. Lukeaner verfügen über die Spezieskraft "Synergie". Das ist eine einfache Spezieskraft, also eine solche, die nur einmal pro Szene der Geschichte aktiviert werden muss und dann bis zum Beginn der nächsten Szene aktiviert bleibt. Synergie erlaubt es Nero in einem gewissen Maß Implantate zu vertragen und mit ihnen ohne Probleme umzugehen. Da diese Spezieskraft keine Untergruppen hat, erhält unser Protagonist hier alle drei Punkte als Stufen in Synergie.

Schritt 5: Eigenschaften
Nun darf ich psychologische Eigenschaften meiner Figur festlegen - und zwar in den Kategorien "Fruchtlosigkeit", "Moral" und "Willensstärke". Alle drei Skalen haben sowohl eine negative als auch eine positive Seite, bei "Furchtlosigkeit" etwa als "Adrenalinsucht" und "Heldenmut" beschrieben, bei "Willensstärke" als "eiserner Wille" bzw "Sturheit" definiert, usw . Ich muss mich also entscheiden, auf welcher Seite einer Skala ich meine Punkte, zwölf an der Zahl, einsetzen will.

Nero ist mutig und willensstark im positiven Sinne, also setze ich die vier Punkte (denn ich verteile gerne gleichmäßig) jeweils auf der positiven Seite ein. Bei der Moral bin ich mir nicht ganz sicher, aber vermute, dass die negative Seite (deutlich ausgeprägter Egoismus) besser passt. Hier landen die vier Punkte also auf der negativen Seite. (Verwirrend ist hier die Skala selbst, die in der Mitte bereits eine ausgefüllte Pyramide zeigt. ist das jetzt die "0" oder eine positive/negative "1"? Ich weiß es einfach nicht. Ah, in den Regeln steht tatsächlich, dass es eine "+/- 1" ist. Sehr merkwürdig, aber aus Regelsicht verständlich, da es in den Tabellen für Proben keine Stufe 0 gibt.)

Schritt 6: Hintergründe
Man hätte diese Rubrik auch "Ressourcen" nennen können, wenn man eine der Untergruppen umbenannt hätte, denn es handelt sich bei den Hintergründen um soziale und finanzielle Mittel, die der Protagonist zur Verfügung hat. In den vier Kategorien "Kontakte", "Verbündete", "Kredit-Status" und "Ressourchen" (aka "Erspartes") darf ich insgesamt fünf Punkte verteilen. Ich muss aber nicht allen Bereichen Punkte zuweisen - und so entscheide ich, hier nicht gleichmäßig zu verteilen. Nero hat hart gearbeitet und hält, wie jeder Lukeaner, den Kredit-Status für das wichtigste überhaupt. Er erhält hier deshalb vier Punkte und ist somit ein "Rho". Den einen Restpunkt gebe ich für einen Verbündeten aus. Eine Art "sicherer Hafen", für den Fall, dass alles schief läuft und man jemanden braucht, auf den man sich verlassen kann. Vielleicht ein ehemaliger Kamerad aus der Ausbildung oder ein Familienmitglied mit einer Möglichkeit unterzutauchen.

Da Nero nichts davon hält, Geld zu sparen, bleiben die Punkte im Bereich "Ressourcen" auf null. Die Rubrik "Kontakte" hingegen bleibt leer, weil unser Protagonist bis auf seinen Verbündeten niemanden hat, den er anhauen oder um einen Gefallen bitten würde. Das könnte auch an seiner sehr direkten Art liegen, mit anderen umzugehen.

Schritt 7: Freipunkte
Nero ist inzwischen zu einer echten Persönlichkeit herangewachsen. Eckpunkte seiner Charakters und seines Hintergrundes sind soweit bestimmt, man kann ihn sich schon im Einsatz vorstellen. Eventuell passen aber einzelne Werte noch nicht perfekt zum Konzept, das sich nun vor dem geistigen Auge des Spielers gebildet hat. Dazu gibt es nun Freipunkte, einen Pool, mit dem man nachträglich nahezu alle Stufen noch verändern kann. Je nachdem aus welchem Kasten auf dem Datenblatt man Stufen anheben will, kostet das mehr oder weniger Punkte aus diesem Pool. So kostet eine Attributsstufe etwa fünf Freipunkte, während eine Hintergrundstufe nur einen Freipunkt kostet.

Wo schrauben wir denn noch rum? Als Lukeaner und Kämpfer sollte Nero vielleicht seine Synergie-Stufe erhöhen, um mehr oder bessere Prothesen nutzen zu können. Hier investiere ich Punkte, um die Stufe auf 5 anzuheben. Außerdem kaufe ich die drei verschobenen Fertigkeitspunkte in Nahkampf, Überleben und Waffenlos zurück. Und natürlich erhöhe ich meinen Kreditstatus auf Delta. Man soll nicht sagen, man könne im Untergrund nicht reich werden. Noch ein Punkt mehr in Furchtlosigkeit und einer auf das Attribut Geschicklichkeit (wichtig für Kampfproben) - und meine Freipunkte sind aufgebraucht.

Fertig, oder? Natürlich nicht.
Auf dem Bogen fällt nun auf: Die Status-Box ist noch komplett leer. Das sind die beiden Schadensmonitore des Protagonisten. In der Charaktererschaffung taucht dazu nichts auf; es findet sich nur ein verhuschter Hinweis darauf, dass diese Werte irgendwie mit der Konstitution zusammenhängen. Es dauert eine Weile, bis ich die entsprechende Stelle im Regelwerk wiederfinde (S. 11 bei den Kampfregeln, unter "Außer Gefecht"): Der Max-Wert in beiden Schadenmonitoren ist anscheinend immer 100, der letzte Wert immer 0, der Zwischenwert ("benommen", "bewusstlos") immer Konstitution x 20. In unserem Falle also 80. Für Nero bedeutet das: er kann 80 Punkte geistigen oder körperlichen Schaden einstecken, bevor er handlungsunfähig wird. Witzig nur, dass es anscheinend keinen Platz gibt, das aktuelle Schadensniveau einzutragen.

Ebenso immer noch leer auf dem Datenblatt ist das Feld "Reputation". Dies ist eine Art Bekanntheitsgrad, ähnlich vielleicht den Legendenpunkten im alten Earthdawn: Für jede abgeschlossene Geschichte gibt es Reputationspunkte. Je weniger Punkte man hat, desto weniger läuft man Gefahr, auf der Straße erkannt zu werden. Vorerst kann dieses Feld also leer bleiben. Nero sollte noch niemand in der Öffentlichkeit kennen. Dazu ist er zu gut, bei dem, was er tut.

Bonusrunde 2: Einkaufen
In der Charaktererschaffung nirgends erwähnt ist die obligatorische Shopping-Tour, um den Protagonisten mit seinem wichtigsten Hab und Gut auszurüsten. Wo kommt das Geld her? Gibt es Startvermögen? Ah, dazu hätte man doch Punkte in "Erspartes" investieren müssen. Seufz. Also zurück, den Kreditstatus wieder auf Rho senken und die drei Punkte in den Unterpunkt "Ressourcen" investieren. So, jetzt hab ich wahnsinnige 10.000 RKE für Nero zur Verfügung, die ich ausgeben darf.

Da ich so viele Punkte in meine Spezieskraft Synergie gesteckt habe, gehe ich zuerst Implantate, hier auch T.B.A. - Transhumane Bionische Augmentation - genannt, kaufen. Oder auch nicht. Denn die Preise für solche Prothesen beginnen grade mal bei 10.000 RKE, eigentlich sogar erst 40.000 RKE. Damit werde ich wohl noch warten müssen, denn ich habe keine Lust, schon wieder im Datenblatt rumzuändern. Für 500 RKE leiste ich mir aber schonmal einen internen Datenspeicher. Ein Yottabyte sollte es ja erstmal tun, oder?

Gut, dann tun wir mal so, als sei Nero in seiner Ausbildung nur auf den Einsatz von Prothesen vorbereitet worden oder so, als habe er eine spezielle Veranlagung dazu, die aber noch niemand entdeckt hat - wir kaufen also konventionell ein. Erstmal eine Waffe, oder zwei, denn die sind billig. Mit einer Jaeger P6.6 und einem NWO Skylla 7.11 ist Nero erstmal für Schusswechsel gewappnet. Dazu noch ein Messer für den Nahkampf, damit er nicht mit bloßen Händen töten muss. Neros ganzer Stolz ist seine Gromow MR2 Rüstung. Noch ein bisschen Ersatzmunition (100 Schuss Jagd/Betäubung) und ein Induktionsspray. Der Rest, 1375 RKE, bleibt auf dem virtuellen Konto, man weiß nie, wozu man es noch braucht.

So, jetzt kanns eigentlich losgehen.
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