Seefahrt in Fantasy-Settings

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Dis Pater
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Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 13. Februar 2020, 21:29

Anlässlich des D&D5-Bandes "Geister von Salzmarsch" geht mir die Frage nicht mehr aus dem Kopf, inwiefern sich Seefahrt in einem D&D-ähnlichen Fantasy-Setting von der historischen Seefahrt unterscheidet. Wie verändern sich Nautik, Bootsführung, Schiffsbau, Logistik, Seekampf etc. in einer Welt, in der mächtige Elementarmagie, Kampfzauber und so einfache aber nützliche Dinge wie magischer Nachschub an Trinkwasser oder frischer Nahrung zur Verfügung stehen? Gerade in der Seefahrt, die so teuer und riskant ist, müsste es doch allen daran gelegen sein, die bestmöglichen magischen oder grundsätzlich fantastischen Ressourcen einzusetzen, sie einen Erfolg der Reise garantieren, oder? Wieviel vom klassischen Age of Sail/Piraten-Feeling kann in solch einem Fantasy-Setting noch erhalten bleiben?
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Tudor the Traveller
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 13. Februar 2020, 22:41

Der 2. Teil der Blades of the Moonsea Trilogie "Corsair" dreht sich um Seefahrt. Das geht durchaus. Nur ist es durchaus anders als Pirates of the Caribbean meets Fantasy. Nahrung und Navigation sind keine große Herausforderung. Allerdings ist Elementarmagie bei Standard D&D eher kurzlebig und kampforientiert, deshalb sind die Effekte überschaubar. Es sei denn, man nimmt Eberron...
Ein Magiewirker ist aber schon mehr oder weniger Pflicht. Der ist dann Navigationsgerät, Nahrungsreplikator, Späher (Fliegen, Wasser atmen, Gestaltwandel... ), Fernmelder (Botschaft...) und Artillerie in einem... 🙂 + Entermannschaft (Dimensionstür, Teleport, auf Wasser gehen, sowie diverse Herbeirufungen...)
Beim Schiffbau hängt es davon ab, wie sehr man Magie ins Baugewerbe einfließen lässt. Da sind die Settings m. E. etwas vage und inkonsistent. Theoretisch kann man mit der richtigen Magie ein Schiff einfach erschaffen. Für die Gesamtgeschwindigkeit eines Schiffes gibt es aber z. B. keinen mir bekannten Zauber, der die langfristig steigern würde.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 14. Februar 2020, 10:24

Das kommt glaube ich einfach sehr stark auf das Niveau des Schiffes an.
Ein einfacher Hochseefischer wird immer noch keinen Priester oder Magier an Board haben.
Sowas würde ich regelmäßig nur bei größeren Schiffen staatlich unterstützten Flotte erwarten.

Auf einem einfachen Fährschiff/Kaperboot kann man kaum Magier und/oder Priester der Stufe 7+ erwarten.
Oder es gibt ähnlich wie bei Wheel of Time ein Seemannsvolk, bei dem das halt normal wäre.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Snook » 14. Februar 2020, 15:10

Egal, wie fantastisch eine Spielwelt ist, Zauberkundige sind dann doch meist rar gesät. Sie durchlaufen eine jahrelange Ausbildung zu horrenden Kosten. Dadurch muss man einige Münzen auf den Tisch legen um einen Zauberer einzustellen. Jeder magische Gegenstand ist ebenfalls ziemlich teuer und je geiler der Effekt umso aufwändiger das Ritual, die Materialien, Komponenten or whatever.

Daher glaube ich, dass sich zwar sehr Reiche eigene Schiffsmagier leisten können, aber 85% aller Seefahrten ohne Zauberunterstützung segeln werden. Hier hängt es dann wirklich stark vom jeweiligen Spiel ab und was für Zauber es gibt und wie schnell Magier diese, für die Seefahrt wichtigen, lernen kann. Zusätzlich die politische Situation. Wenn Seefahrt die einzig lukrative Möglichkeit ist, Waren vom Norden in den SÜden zu bringen und damit tatsächlich einiges an Umsatz gemacht werden kann, kann man sich schon vorstellen, dass in die Sicherheit dieser Handelsrouten einiges Gold gesetzt wird.

Aber denkbar ist tatsächlich, dass große Teile des Schiffes verzaubert sind, sodass der Mast bei starkem Sturm nicht brechen kann, oder ein Wassergeist wird beherrscht um das Schiff auch ohne Wind über das Meer gleiten zu lassen, oder umgekehrt ein Windgeist wird beherrscht um einer drohenden Flaute zu entgehen. Allgemein dürfte Wetterbeherrschung und Elementarmagie sehr beliebt sein.

Verwandlungsmagier, die sich als Aufklärer in die Luft begeben, oder das Meer scannen können mit Sonarstößen. Hellsichtsmagier, die dir genau sagen können, ob dies der richtige Weg ist, oder nicht. Zauberhandwerker, die Sturmschäden binnen kürzester Zeit wieder repariert haben. Feuermagier als Waffe gegen Angreifer. (Hätte ich genügend Kohle würde ich X Zauberstäbe mit ein paar Feuerballaufladungen anschaffen und "Kanoniere" ausbilden)
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 14. Februar 2020, 16:34

Wir reden hier ja nicht von kleinen Fischerbooten. Der Schiffsmagier ist sicherlich teuer. Aber das sind andere Spezialisten auch und die spart man sich ggf. z. B. Zimmermann, Navigator, Arzt... Und ein Schiff ist immer teuer, da wird der Eigentümer imo nicht am Magier sparen wollen.

Ob Magier und Magie rar sind, hängt sehr am Setting. Aber wir sprachen ja von D&D-artig, da sind Magier nicht unbedingt so rar.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. Februar 2020, 17:50

Jaja, das übliche Problem: Wieviel Magie ist in der Welt realistisch? Genau deshalb hatte ich mich ja auf D&D-artige eingeschossen, damit der Verbreitungsgrad ungefähr eingegrenzt ist. Und schon klar: Dann ist es noch immer von den Rahmenbedingungen des jeweiligen Settings abhängig ...

Am Ende hatte ich sehr ähnliche Gedanken wie Tudor: Schifffahrt ist generell eine kostspielige Angelegenheit (oder sollte man diese Grundbedingung schon überdenken?) weshalb auch in entsprechendes Personal investiert werden dürfte. Vielleicht gründet eine Seefahrernation sogar eine spezielle Zaubererschule, die Generalisten für den Einsatz auf Schiffen ausbildet, damit man nicht eine ganze Gruppe Spezialisten aus allen möglichen Disziplinen braucht.

Eine Sache ist mir aber noch eingefallen, die den Einsatz von Magie auf Seereisen natürlich einschränken könnte: Die Zeit. Seereisen sind ja in der Regel recht lang - aber wenn ich mich recht erinnere, dann halten die meisten Zauberwirkungen nicht allzulange an, zumal es ja auch Begrenzungen in der Anzahl der täglichen Anwendungen von Zaubern gibt.

Hmm, zu viele Variablen im Spiel. Je länger ich drüber nachdenke, frage ich mich, warum man überhaupt noch (ohne magische Unterstützung) Seefahrt treiben sollte, ohne Begrenzung der Macht von Zaubern, der Anzahl an Zauberern etc. macht sie jedenfalls keinen Sinn mehr.

(Witzigerweise übrigens genauso wie im Star Trek-Universum. Wo es Telepor... äh... Transporter gibt, braucht es keine Schiffe mehr. Außer vielleicht zu Erholungszwecken.)
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 15. Februar 2020, 20:05

Nee, das macht schon Sinn, ebenso wie Überlandreisen. Teleportationsmagie z. B. erlaubt weitgehend nicht den Transport größerer Massen. Magische Portale dito.

Interessant ist, dass ich dazu tatsächlich wenig konkrete Infos finden konnte, bezogen auf die Forgotten Realms als D&D Standard. Seefahrt ist da definitiv eine Hausnummer mit der Schwertküste und der Sea of Fallen Stars als viel befahrenen Gewässern.
Kanonen gibt es keine, aber es gibt Bombarden, wenn auch eher selten. Die Red Wizards haben die entwickelt. Mit den Red Wizards und Cormyr gibt es auch mindestens 2 Nationen, die so etwas wie Magier-Regimenter betreiben. Auf den staatlichen Schiffen dürfte daher ziemlich sicher auch mind. Ein Magier drauf sein.

Bei den zeitlichen Fragen ist das wie bei Bauwerken: das Wie-genau wird kaum erläutert, aber im Fluff sind langanhaltende magische Effekte fest und präsent verankert. Magisch verstärkte Mauern, durch die man nicht telepotieren oder hellsehen kann z. B. Wie das im Crunch funktioniert, sei dahin gestellt. Einiges kann aber via Permanency erreicht werden.

Edit: Die Galeone scheint als Schiffstyp bekannt aber nicht etabliert zu sein. Insofern kann man wohl zumindest von für ein Age of Sails Feeling "passenden" Schiffen ausgehen. Nur eben ohne Kanonen.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 15. Februar 2020, 21:13

Ich muss da unbedingt mal weiter dran basteln. In DSDD gibts halt auch eine stark befahrene See die als Teil der Spielwelt beschrieben wird, inkl. einem "Königreich der Segel" und einer "Piratennation" - und tatsächlich enthält das Grimoire des GRW auch wenig Zauber, die sich direkt auswirken würden. Ist alles wirklich mehr auf den Kampf ausgelegt ...
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 16. Februar 2020, 11:51

Ich denke mittlerweile, dass es gar nicht Magier sind, die Seefahrt magisch begleiten, sondern Kleriker.

Sie haben zwar weniger offensive Magie für Seegefechte, sind aber sonst viel besser aufgestellt, um eine sichere Reise zu ermöglichen. Wunden und Krankheiten heilen dürfte extrem viel ausmachen, daneben Wasser und Nahrung erschaffen und eben Hellsichtmagie.

In den FR gibt es einige Götter, bei denen ich es absolut plausibel finde, dass deren Kleriker regelmäßig auf Schiffen zu finden sind. Interessant ist, dass das Meer dort von der bösen Umberlee dominiert wird, deren Kleriker man anscheinend sogar für eine sichere Seereise mieten kann. Wie verlässlich das bei einer chaotisch bösen Gottheit ist, sei dahingestellt.

Explizit kümmert sich Valkur um Seefahrer. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Valkur

Da steht es sogar explizit drin, dass die Kleriker oft selbst Schiffskapitäne sind.

Selune (Mond, Sterne, Navigation) ist definitiv eine der mächtigen und großen Gottheiten, die sich auch explizit um "verirrte" Schiffe kümmert. Als Erzfeindin von Umberlee sicherlich eine gute Adresse für Seefahrer.

Auch Shaundakul (Reisen, Karavanen, Expeditionen, Entdecker) ist für Schiffsexpeditionen sehr wahrscheinlich.

Tymora als Glücksgöttin sowie Waukeen als Göttin des Handels könnten auch Schiffe begleiten lassen.

Wetter Kontrolle ist je nach Edition Level 7 (3e) oder 8 (5e). Der dürfte daher kaum zur Verfügung stehen, wäre aber sehr hilfreich, da er beliebiges Wetter für 8 (5e) bzw. 4 d12 Stunden erzeugt.

Bei den Magic Items lohnt ein Blick auf Qual's Feather Tokens. Da ist vom absololut sicheren 24 Stunden Anker über den 8 Stunden Wind-Fächer bis zum selbst fahrenden (kleinen) Schiff alles dabei. Denkbar, das in Richtung Seefahrt auszubauen.

Edit: ich werde das direkt auch in mein Setting übernehmen. Meine Sarastine ist Selune sehr ähnlich und Taloran der Gott der Blitze und Stürme ist zwar unzuverlässig aber nicht böse. Und seine Kirche dreht sich ohnehin um das Meer...

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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 16. Februar 2020, 12:53

Machen wir mal ein bisschen Crunch-Betrachtung:

5e: Create Food and Water ist ein Level 3 Zauber, d.h. es muss ein Level 5 Cleric her. Der Zauber erzeugt genug Nahrung und Wasser für 15 Humanoide für 24 h. (Nebenbei: das Wasser ist laut Zauberbeschreibung nicht zu verunreinigen, auf See sicherlich ein großer Pluspunkt).

Magellans Flagschiff, die Karacke Trinidad hat laut Wikipedia eine Mannschaft von 55, Columbus' Santa Maria 39. Setzen wir zur Einfachheit einfach 45 Mann (Frau...) Besatzung an.

Das wären dann 3x Create Food and Water pro Tag, also 3 Slots. Dafür braucht es dann schon einen Level 6 Cleric, der alle seine 3rd Level Slots für CF&W einsetzt. Die Zahl der Slots steigt bei der 5e auch nicht mehr an und CF&W lässt sich auch nicht als Ritual zaubern.
Level 6 finde ich für den Durchschnittskleriker auch durchaus passend.

Krankheiten heilen ist Lesser Restoration, Level 2 (kein Ritual).
Mit Prayer of Healing, Level 2 (kein Ritual), können 6 Personen gleichzeitig von Wunden geheilt werden.

Augury (Level 2, Ritual möglich) könnte der Standard-Divinationzauber sein. Auf Stufe 7 / Spell-Level 4 (Ritual möglich) gibt es dann Diviniation, der eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantwortet. Control Water ist auch Level 4 aber auf See wohl nur sehr situativ hilfreich.
Spell Level 6 / Cleric Level 11 liefert dann Find the Path, für den Weg zu einem spezifischen Ziel im Prinzip die Gold-Variante.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 16. Februar 2020, 14:40

Purify Food and Drink ist ein Level 1 Ritual-Zauber, der Aufmerksamkeit bekommen sollte. Der macht eine 3m Durchmesser Kugel frei von Giften und Krankheiten in Essen und eben "Drink". Je nach Auslegung könnte man damit auch direkt Meerwasser zu Trinkwasser reinigen. Ingame könnte das bedeuten, dass man Wasser in kugelförmigen Tanks lagert, um das Maximum da rauszuholen.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 16. Februar 2020, 14:44

Da sieht man mal wieder wie hilfreich es sein kann, wenn ein Setting schon lange existiert und auch die Zauberlisten schon was umfassender sind. Bei DSDD gibts da noch gar nichts. Selbst auf Englisch gibt es nur eine sehr kurze Regionalspielhilfe zum "Kingdom of Sails", in der immerhin eine neue Göttin für den Bereich eingeführt zu werden scheint. Aber sonst ...
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Mic » 16. Februar 2020, 15:47

Regelmäßig angewendet (z.B. 1 mal am Tag) kann man damit garantiert auch Lebensmittel deutlich länger frisch halten.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Snook » 17. Februar 2020, 02:00

Wie viele EP braucht man in D&D 5 um auf Stufe 6 zu kommen? Ich kenne mich nur mit 3.5 aus. Da sind es ca. 15k EP. Leider kann ich mich nicht mehr daran erinnern, wie viele EP man so pro Abenteuer bekam, aber Level 6 ist meiner Meinung nach nicht ohne. Das ist halt kein Startchar. Somit wäre ein Level 6 Kleriker als Reisebegleiter schon ne echt teure Nummer.

Sollte eine Spielwelt abhängig sein von Seefahrt und es mehrere große Seefahrernationen geben würde ich definitiv für spezielle Gilden/Häuser/Akademien o.ä. plädieren, die sich explizit auf die Seefahrt + Magie / Göttermagie spezialisieren und ausbilden.
Aber ich denke immer noch, dass nicht jeder Händler das Gold hat einen solchen zu bezahlen. Ja klar Seefahrt ist teuer und da will man nicht am falsche Ende sparen, aber wenn man erst warten muss bis der Fachmann Stufe 6 geworden ist, bin ich überzeugt davon, dass dieser teuer ist.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 17. Februar 2020, 10:43

Wenn man von DnD spricht ist das Standard Setting die Forgotten Realms, ein High-Magic Setting.
Hier gibt es viele Länder und Organisationen die es abbilden können Magier/ Priester dafür abzustellen.
(Zhemtarim, Shadovar, Shaar, Unther und Mulhorand noch als weitere Aufzählungen um Tudors Beispiele weiter zu ergänzen.)

Daher sehe ich das bei DND FR definitiv nicht als Problem an.
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Re: Seefahrt in Fantasy-Settings

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 17. Februar 2020, 23:24

Bei Klerikern kommt ja noch hinzu, dass man die weitgehend gar nicht groß extra bezahlen muss. Die machen das für ihre Gottheit.
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