User-Rezenszionen: Fantasy

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Dis Pater
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Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 13. Oktober 2014, 10:54

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Kalgani
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 07. November 2014, 21:42

13th Age SL Sicht

Monster
Ich möchte noch etwas zu den Monster loswerden, diese basieren auf der einfachen
Mechanik die auch schon die 4E eingeführt. Man hat einen Stat-Block und braucht nicht
weiter im Regelwerk zu blättern um irgendwelche Feats, Talents oder Spells nach
Auswirkung zu durchforsten

Hier ein Beispiel an einem Level 6 Monster:
Bild

Man kann hier auch schön die 16+ / Miss Mechanik sehen. Das wichtigste ist aber, dass
man nie was anders braucht, alle Daten sind auf einen Blick schön übersichtlich erkennbar.
Etwas komplizierter sind nur Drachen, Dämonen und Teufel da diese 2 random Fähigkeiten
besitzen die man noch notiern muss.

Das Bestiary ist übrigens dank einer schönen Einleitung, immer mehreren Versionen von
einem Monster (z.B. Mantikor Bard, Mantikumhar, Coursing Manticore, ), mehrere passender
Abenteuer Ideen und wie Beziehung zu den Icons aussehen könnten. Dazu kommen dann noch
eine Hilfestellung wie man das Monster im Kampf handhaben sollte und "nastier Specials"
falls man die Monster super simpel einfach nen tick fieser haben möchte.

Einen Schergenmodus gibt es auch in 13th Age, die "Mooks".
Diese sind unwichtige Minions die man in Horden abschlachten kann.

Beispiel: Ein Goblin Mook hat 7 HP, der Paladin trifft diesen aber mit 15 Schaden.
Ergebnis: 2 Goblins tot, einer erhält noch 1 HP Schaden. 7+7+1=15

Damit kann man schöne Actionreiche Szenen darstellen wo man auch man etwas
"spinnerte" Dinge passieren lassen kann. Zumindest wenn mit einem manchmal die
Phantasie durchgeht wie mir das dabei schon mal passiert.

Wizards / Sorcerer
Eine kleine Ergänzung zu der Spellmechanik möchte ich auch noch loswerden.
Es gibt für "per Battle" oder "daily" Spells auch noch die recharge und cyclic Mechaniken.

Recharge heißt nix anderes als, dass man nach dem Kampf ein save gewürfelt wird
ob man den Spruch nochmals benützen kann. Dies gilt dementsprechend für "dailies"

Cyclic bedeutet das man den Spruch wenn der Escalation Die auf 2, 4 oder 6 steht
nochmals in diesem Kampf benutzen kann. Bei 0,1,3 oder 5 gilt der Spruch als für
diesen Kampf verbraucht. Diese Art Spruch hat allerdings nur der Wizard.

Kampf / Bewegung
Es gibt keine festen Entfernungen. Für DnD erstmal ein Kulturschock.
Das System ist wirklich auf das Spiel ohne Battelmap ausgelegt, funktioniert für
uns zwar nicht, da wir einfach zu schnell den Überblick verlieren, aber prinzipiell
soll das Spiel erstmal ohne gespielt werden.

Was bedeutet das? Es gibt nur die Entfernungen: far away, near-by und engaged
Mit einer Bewegung im Kampf kann man etwas erreichen das near-by ist .
Eine doppelte Bewegung kann und sollte für far away reichen.

Das hilft zumindest hier ungemein sich nicht in Kästchenzählerei zu verlieren.
Auch die Entfernung bei den Spells sind darauf ausgelegt (ranged, nearby, close-quarter)

Wie Mapugnar schon geschrieben hat ist es im kampf auch wichtig was man wirft.
Ob der Würfel eine gerade oder ungerade Zahl zeigt verändert die Möglichkeiten im
Kampf, da manche nur mit den einem oder anderen Wert funktionieren. Auch hohes
Würfeln wird vom System belohnt, da man damit Resistenzen aushebeln kann.

Beispiel:
For all skeletons
Resist weapons 16+: When a weapon attack targets this creature, the
attacker must roll a natural 16+ on the attack roll or it only deals
half damage.

Feuerriesen haben dies für Feuerschaden
Gargoyles für Angriffe gegen AC (aber nur 12+)

one unique thing
Grossartiges Feature! Jeder Spieler soll sich für seinen Char eine Sache ausdenken die
ihn einzigartig macht. Für meine Forgotten Realms 13A Runde bin ich sogar soweit
gegangen und hab die gebeten eines von 2 vorgegebenen "out´s" zu nehmen. Diese
waren:
- Du bist der Erbe von Athalandar (vor 1000 Jahren untergegangenes Reich)
- Du bist der Träger des Mals von Shar

Variationen der Spieler:
- Lässt eine alte elfische Seele in seinem Körper wohnen
- Designierte Spielerin der Mondharfe

Das one unique thing ist dabei vollkommen mechaniklos und ein reines fluffwerk, dass
dem char einfach eine wirklich persönliche Note geben soll. Für ein Kampagnenspiel auch
direkt ein Antrieb für den SL etwas darum zu basteln. Für "high-level" Rollenspieler hört
sich dieses Feature sicher nicht so spektakulär an, aber es spornt an dem Char dort etwas
cooles zu verpassen.


So eigentlich wollte ich nur kurz was ergänzendes zu Mapugnars Review schreiben...
Nun ist es doch etwas länger geworden. Eventuell schreibe ich dem nächst auch noch
was zu den Icon Relationships, fail forward... aber nicht unerwähnt sollte
bleiben das es KEINE Erfahrungspunkte gibt. Man kann also den Aufstieg im Level ganz
individuell gestalten und komplett vom Kampf entkoppeln, auch wenn dies im Buch an
eine Anzahl Kämpfe angelehnt ist, aber das wohl eher damit Gruppen die bisher noch mit
XP spielten nicht total im Wald stehen bleiben was das Thema angeht.

Mein Fazit:
best DnD ever!
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von morgenstern » 08. November 2014, 07:19

Kleine Anmerkung noch von mir:
Ich fand es auch sehr angenehm, dass die Anzahl/Verfügbarkeit von magischen Items sehr stark eingeschränkt wurde. So sind diese Specials wieder etwas besonderes und nicht jeder Charakter läuft mehr spätestens ab Stufe 5 wie ein magischer Tannenbaum durch die Gegend. So liegt der Fokus des Möglichen wieder mehr auf dem Charakter und nicht mehr so sehr auf dem magischen "Bling Bling".
Mindestens haltbar bis: Siehe Boden.

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Tudor the Traveller
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 12. November 2014, 12:26

Das stimmt so ja gar nicht. Die Verfügbarkeit wurde nicht wirklich eingeschränkt, soweit ich weiß. Und ein Charakter kann eine Anzahl Items "ohne Probleme" benutzen, die seinem Level entspricht. Hat er mehr, ist das eher eine rollenspielerische Sache, da es keine harten Einschränkungen gibt. Die angegebenen Quirks sollen nur wesentlich dominanter werden. Und abgesehen davon bezweifle ich rückblickend, dass man bei 3.x / PF in der Regel mehr Items hatte als die eigene Stufe betrug. Insofern tut sich da meines Erachtens nicht viel zwischen den Systemen, abgesehen davon, dass 13A behauptet, es wäre anders. Allgemein behauptet 13A in Flufftexten vieles, was in der ingame Umsetzung dann nicht in der Art stattfindet. So ist zumindest mein Eindruck.

Beispiel: Cyclic Spells
Die Beschreibung beim Wizard liest sich toll. So in der Art "Woah, Wizard, du hast Cyclic Spells, wie cool ist das denn?!?". Wenn man dann mal in die (recht übersichtliche Anzahl an) Zaubern schaut hat man genau 2 - in Worten "zwei" - Cyclic Spells... einen Level 1 (Color Spray) und einen Level 3 (Rebuke). Das finde ich dann doch etwas enttäuschend.

Insgesamt lässt einen das System auch recht allein, was die Regeln angeht. Man liest an allen Ecken und Enden "wir wollen euch hier nicht einschränken! Tut, was immer ihr cool findet und was die Story dramatisch macht." Ja, toll. Von einem Regelwerk erwarte ich da doch etwas mehr Unterfütterung. Beispiel "Rituale". Ein Wizard kann seine Zauber als Rituale wirken, was bedeutet, er kann die Zauber abseits der Beschreibung (man beachte hierbei, dass es sich bei 90% der Zauber um Kampfzauber handelt) in cooler Weise interpretieren. Aber wie man aus einem "Ray of Frost", "Magic Missile" oder "Acid Arrow" einen Nicht-Kampf-Effekt hinbekommen soll, wird völlig offen gelassen... FAIL Forward, sag ich da nur.

Außerdem ist das ganze System zu 95% auf Kampf ausgelegt. Regeln für Nicht-Kampf-Situationen beschränken sich im Prinzip auf die Backgrounds. Und das System ist darüber hinaus sehr "meta". Die Regelung in Daily-Powers mag ja mechanisch schön sein, sie ist aber auch eben deutlich mechanisch und lässt sich ingame nicht erklären ("ich kann das nur einmal alle 4 Kämpfe"...)

Später noch weitere Gedanken zu 13A...
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Kalgani
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 12. November 2014, 16:06

Punkt 1:
Man braucht keine magische Waffe X um irgendeinen Gegner verletzten zu können.
Da her kommen die Chars ohne Probleme ohne Items aus, was ein Mundaner in 3.X mal komplett vergessen konnte!

Punkt 1b:
Könntest Du mal ein paar Beispiele machen wo die GM/Player Boxes keine nützliche Info bieten?

Punkt 2:
hier bitte nicht vergessen das die spells progressiv mitwachsen
(Level 1 kann später mit viel mehr power und zusatzoptionen dahinter als Level 9 gezaubert werden)

Punkt Rituale:
Ray of Frost = Eismaschine/Eisbrücke (ich denke das einfach an die dinge die Iceman so bei den X-Men fabriziert)
Acid Arrow + Ray of Frost = krasser Geschirrspüler (nachdem der Ray sich verflüssigt)
Ich finde auch gut das man die strikte Ritualregelung der 4E gelöst hat.
So hat man imho viel mehr Möglichkeiten Fluffzauber zu basteln.
Auch mit einer Magic Missile könnte man einen Kurzstreckentransporter
basteln. (Schadensenergie wird im Ritual zu Traglast gewandelt)

Punkt Regel außerhalb des Kampfes:
Dazu lässt das Grundregelwerk in der Tat einiges offen (was ich per se gut finde)
Aber der Ergänzungsband 13 True Ways zeigt im Grimoire Kapitel noch einiges auf.
Allerdings kannst diese Beschwerde auf alle DnD Editionen, außer der 4E welche diese
dann Dir sicherlich wieder zu mechnisch abbildet, anwenden.

Punkt Daily:
Einer der Punkte die mir schon seit der 4E gefallen. Dailies verbrauchen halt
soviel inner Reserven, dass man sie halt nicht öfter anwenden kann.
Verstehe daher auch nicht warum dies eine reine mechanische Sache sein soll.
Ich vergleiche das gerne mit einem Langläufer, der kann auch nur eine gewisse
Strecke am Tag unter Wettkampfbedingungen laufen.
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Tudor the Traveller
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 12. November 2014, 21:01

Man braucht keine magischen Waffen mehr, ok. Braucht man bei 3.x auch nicht zwingend. Man kann sich auch mit dem Spell "Magic Weapon" behelfen (bzw. einem entsprechenden Öl), um die Waffe magisch zu machen, wenn man es braucht. Macht natürlich keiner. Weil magische Waffen cool sind und man sie drin haben will. Das ist zumindest meine Meinung. Die 3.x ist natürlich auch ein System für Bastler und Optimierer, und da gehört das Optimieren an der magischen Ausstattung für viele dazu. Das ist, wie alles, Geschmackssache. Ich mag es, kann aber auch verstehen, wenn es einem zu viel ist. Aber da hat die Gruppe durchaus eine gewisse Gestaltungsbreite innerhalb des Systems. Das Wealth per Level ist nicht so sehr in Stein gemeißelt, wie es von einigen verkauft wird.
Das alles ändert aber nichts daran, dass 13A per se weniger Magic Items bietet, was ja nicht der Fall ist. Natürlich fühlt e sich weniger an, weil es nur noch 10 Level gibt. Aber als Charakter der 5. Stufe kann ich trotzdem mit einem magischen Ring, einer Rüstung, einer Waffe, einem Schild und einem Umhang daher kommen, und das System unterstützt das auch. Es unterstützt sogar, dass ich da noch 2 Items drauf lege; man soll nur die entsprechenden Quirks rollenspielerisch umsetzen.
Dazu kommen natürlich die 3 Tiers, die Items ja auch haben. Das ist auch so ein Meta-Element. Alles ist entweder Adventurer, Champion oder Epic. Das ist ok, aber eben ein sehr mechanisches Raster, in das man alle Spiel-Elemente rein presst.
Außerdem finde ich es schade, dass man bei bestimmten Monstern keine magischen Waffen braucht. Das ist eine Herausforderung, die ich an D&D gerade schätze, und das Weglassen mindert für mich an der Stelle die Bandbreite der Herausforderungen. Auch das ist natürlich Geschmackssache.

Zu den progressiven Spells: Ja, das ist gut gemacht, kein Zweifel. Ändert aber nichts daran, dass es in der gesamten Spell-List nur 2 cyclic Spells gibt.

Im 13TW stehen keine weiteren Regeln für das Spiel außerhalb des Kampfes, soweit ich das überblicke. Es gibt nur die Backgrounds, die Spielwerte liefern. Und die sind, wie alles, was bei dem System so frei belassen wird, ein "alles oder nichts" Element. Entweder du hast einen passenden Background oder nicht. Und ehrlich: ich habe keine Lust mit dem SL darum zu feilschen, dass mein Background passt. Das mag Kreativität fordern und fördern, aber ich bin da eben eher taktisch angehaucht: ich möchte meine Optionen vorher kennen und dann entsprechend vorgehen. Abgesehen davon hängt die Bandbreite eines Backgrounds extrem von der Cleverness eines Spielers ab. Ich sag an der Stelle nur mal, dass in der Liste der Vorschläge sowohl Koch als auch Goblin-Exterminator stehen. Es ist sicherlich auch eine Frage der Kampagne, die man spielt, aber mit Blick auf das typische Abenteurer-Leben hat bei den beiden Backgrounds einer doch deutlich die Nase vorne...

Dailies: ich finde es schon sehr mechanisch. Macht für mich einfach keinen Sinn, dass ein Magier z.B. nur einen Feuerball alle 4 Kämpfe zaubern kann, aber noch 10 andere Daily Spells zur Verfügung hat. Wenn das normale Slot-System von D&D schon als unflexibel und einschränkend gilt, hat man es hier doch deutlich auf die Spitze getrieben. Für jemanden, der gerne taktisch/kreativ mit Zaubern umgeht, ist das System schon sehr starr.

Andere Aspekte, die ich noch ansprechen wollte:

die Rassen: hier passt alles ins Bild: die Wahl der Rasse soll, wie z.B. auch die Wahl der Waffe oder Rüstung, keine nennenswerte mechanische Asuwirkung haben. Daher beschränkt sich die Auswirkung auf ein rassenspezifisches Feature, das oft einmal pro Kampf einsetzbar ist. Ich finde es an der Stelle schade, dass der Ansatz der "Menschen mit Anstrich" hier forciert wird. Wie immer im System, soll hier der Fluff alles "regeln". Das ist natürlich konsequent. Aber warum sich ein Hoch-Elf ausgerechnet dadurch auszeichnet, dass er sich teleportieren kann, erschließt sich mir nicht...

Die Klassen: ich mag Klassensysteme und hier punktet 13A zu 100%. Das System ist ganz klar auf die Klassen fokussiert und bietet von Beginn an die Optionen, um sich die Klasse den individuellen Wünschen anzupassen - in einem eingeschränkten Rahmen natürlich.
Die negative Seite der Klassen ist: alle sind gleich gut. Das wäre schön, aber da sich die Mechanik ja annähernd auf den Kampf beschränkt, bedeutet das, dass alle gleich gut kämpfen. Schade für den "Kämpfer", der hiermit seine namensgebende Daseinsberechtigung zu verlieren droht. Er wird zum HP-Sack degradiert, der nur durch "hard to kill" noch besticht. Alles andere können andere besser: der Paladin ist der bessere Tank, in der Offensive gibt es gleich mehrere Klassen, die mehr austeilen (Rogue, ich schaue dich an)...). Immerhin, er darf in schwerer Rüstung kämpfen und hat dadurch Vorteile... "hard to kill" halt. Auch, weil sich der Gegner erst einmal auf alles andere stürzt, weil der Fighter ihm kaum gefährlich werden kann. Ach so, die Manöver... Schwamm drüber. Gute Idee, mäßige Umsetzung (soll ich an der Stelle erwähnen, dass andere Klassen solche Manöver auch haben? (*hust* Rogue, Druid,...*hust*))

So, Zeit für ein FAZIT von mir:
Das System macht Spaß, trotz aller Kritik, die ich hier schreibe. Es hat für mich einige Kanten, die mich dazu zwingen, die Zähne zusammen zu beißen, aber da ich als kreativer Spieler mir schnell Fluffiges überlegen kann, komme ich grundsätzlich klar. Das System glänzt an einigen Stellen sehr schön (Klassengestaltung via Talents, neue Mechaniken wie flexible Attacks, Recoveries, um einige zu nennen, und es ist wirklich ein "schnelles" System), macht sich den Glanz durch einige in meinen Augen unschöne Design-Entscheidungen aber zunichte.

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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 12. November 2014, 21:30

"Klasse kämpfen gleich gut" als negativpunkt? interessant.
ich empfand es immer fürchterlich, dass wenn ich keinen clreic/druid/magic-user spiele ein underpowered depp bin.
aber ok, es ist eine persönliche ansicht und gegen subjektives empfinden kann man wenig tun außer akzeptieren.

"Fighter hard to kill" auch interessant
ich hätte gedacht das die "flexible attacks" (erst würfeln dann schauen was für ein Manöver man nutzen kann)
dich mehr anturnen würden. Das alle Klassen aber unterschiedliche Manöver haben die unterschiedliche Aspekte
im Kampf abbilden lässt Du auch unter den Tisch fallen. Das die anderen sich auf alles andere als den Fighter
sehe ich durch diverse trigger nicht gegeben.

"Rules für neben dem Kampf"
Ich weiss ehrlich nicht wofür man sowas braucht. Eher sollte man erwähnen das alle Klassen die gleiche Menge an
Backgrounds als Basiswert besitzen (8). Damit braucht man keine "Sozialkrüppelfighter" mehr zu spielen.
Damit kann der Fighter ohne Probleme zum Linguisten werden, wenn er einen Background ala "Hobbylinguist" wählt.
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Re: User-Rezenszionen: Fantasy

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 13. November 2014, 00:07

Kalgani hat geschrieben: Das die anderen sich auf alles andere als den Fighter
sehe ich durch diverse trigger nicht gegeben.
durch welche Trigger? Der Fighter hat immernoch das gleiche Problem, das ihn seit seit langem verfolgt: er ist schwer zu treffen, hat viele HP, macht aber nur mäßigen Schaden im Vergleich zu Rogue, Wizard, Sorcerer etc. und ist auch kein Unterstützer, der die Kampfkraft der Gruppe aufwertet. Taktisch ist es fast immer sinnvoller, zuerst Rogue und Wizard/Sorcerer auszuschalten, weil dass Glaskanonen sind, die ne Menge Schaden anrichten, aber schnell auszuschalten sind. Die einzige Option, die den Fighter hier nützlich macht, ist Skilled Intercept, weil er sich immer dazwischen werfen kann, wenn seine Kumpels angegriffen werden. Alles, womit er seinen Schaden signifikant erhöhen könnte, sind 1x-pro-Kampf-Talente. Das wird in der Regel nicht entscheidend sein. Eher, ob der Rogue oft sneaken kann.

Aber ich bin schon gespannt, wie sich der Fighter spielen wird. Vielleicht liege ich ja falsch... ;)

Edit: zu den restlichen Punkten

Alle kämpfen gleich gut: bisher war der Fighter als Klasse mit Full-BAB in den Angriffswerten besser als Klassen wie Rogue und Wizard, die das Problem hatten, zwar viel Schaden anzurichten mit einem Treffer, aber statistisch schlechter zu treffen. Das ist jetzt weg. Da alle Klassen ihr Hauptattribut für Angriffe verwenden, treffen Rogue und Wizard jetzt genauso gut wie die Melee-Klassen, machen aber immernoch mehr Schaden.

Backgrounds: das ist richtig, dass Fighter genauso viele Punkte haben wie andere. Mein Problem mit den Backgrounds ist, dass diese so "blah" sind, um mal jemanden zu zitieren.
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