D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

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Tudor the Traveller
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D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 13. Oktober 2014, 13:38

Ich bin mal so frei:
Antagonist hat geschrieben:D&D ist bis Stufe 6 ein wunderbares System, dass viel Spaß bereitet und in der Fülle der Macht einigermaßen ausgewogen ist. Aber wenn man eine komplette Gruppe aus 4 Spielern mit allen notwendigen Klassen, also Kämpfer/Kleriker/Magier/Dieb hat, dann kann man als Spielleiter nur noch den Kopf schütteln :D Ab Stufe 8 ist das ganze System für Dungeoncrawls ausgelegt, da "kleinere" Gegner wie Orks, Goblins oder auch im Schatten versteckte Diebe, sogar Intrigen am Hof oder sozial getarnte Fieslinge einfach in Null Komma Nix aufzufinden sind. Eine Zone der Wahrheit hier, einmal Gedanken wahrnehmen dort, und zwischendrin immer hübsch Böses entdecken: Soso, da ist also eine böse Präsenz im Schrank? Und der Bürgermeister ist ein versteckter Dämonologe? Und schau an, der Wirt der Taverne "zum stotternden Paladin" ist ein fieser Kultist?

Ich habe mich letztens dabei erwischt, wie ich nach herausfordernden Monstern gesucht habe anstatt mit Gedanken um eine Geschichte zu machen :D :D :D
Wir haben hier zwei Probleme, die bei D&D immer wieder auftauchen:

1. das allgemeine Kompetenz-Niveau der Charaktere
Die Charaktere bei D&D sind ab mittleren Stufen einfach "larger than life". Auf hohen Stufen sollen diese Charaktere ja auch gegen uralte Drachen, Dämonenfürsten und Götter kämpfen.

2. High Magic
Irgendwann ist mit Magie so ziemlich alles möglich

Zu 1: das muss man sich einfach klar machen. Die Herausforderungen müssen sich entsprechend verlagern. Die kleinen Probleme der ersten Stufe sind nachher nicht mal mehr einen Gedanken wert. Das Spiel ist dann so ähnlich wie im Real Life, wenn Geld keine Rolle spielt: es gibt eigentlich fast immer eine Lösung mit geringem Aufwand, wenn man nur eine Quelle dafür hat. Das hängt direkt mit 2. zusammen:

zu 2.: High Magic ist wie Sci-Fi: alles ist möglich, wenn man nur die richtigen Ressourcen hat. Und hier verabschieden sich SL, die nicht "high-magic" denken, auch ganz schnell. Dabei ist oft der Trick einfach: Counter-Magic. Wie bei High-Tech auch, braucht man nur die richtige Abwehr-Strategie. Der Böse kann seine Aura einfach hinter Magie verstecken. Ein Ring of Mind Protection o.ä. oder auch einfach ein Nystuls Magic Aura können hier helfen, den Plot zu retten. Das gilt genauso für Zone of Truth. Man muss sich hier im Wesentlichen "nur" an die Grundregel halten, dass ein Zauber keinen Zauber aushebelt, der im Grad höherwertig ist. Das führt auch dazu, dass Dispel Magic ein absoluter No-Brainer Zauber ist, weil der ein universeller Magie-Ausschalter ist...

Ein "getarnter" böser Agent bedient sich bei mir immer der Schutzmagie, um magische Aufklärung zu vereiteln. Das gehört m.E. in einer Welt, die D&D Magie besitzt, zum 1x1 solcher Agenten.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von towo » 13. Oktober 2014, 13:47

Gerade zu Punkt 1 isses ja sehr häufig, dass man dann resetted oder eine härtere Einstellung gegenüber Charaktertod fährt (as in: actively killing them). Man muss sich nur bewusst machen, dass das bei D&D halt so ist, wenn man über die midrange hinausgeht. Dass das nicht im Regelwerk steht über die Progression ist vielleicht das größte Manko, da es sich nämlich von den Regeln her nie so krass liest wie es am Ende wird.

Und Punkt 2... das ist das selbe Problem, was ich auch bei Trans-/Posthumanist-RPGs erlebe. :D Ab einem gewissen Punkt werden manche Dinge technisch zu einfach, weil die Technik hinreichend fortgeschritten ist, um tatsächlich nicht mehr von Magie unterschieden werden zu können. Da muss man dann eben entweder blind "counter" finden (Star Trek ist da ein ideales Beispiel, die Anzahl der Zeiten, wo Teleporter ausge<tech>ed sind...) oder das Konzept so anpassen, dass die üblichen Ansätze wirkungslos sind. Wenn man sich nah an Regelwerken hält ist das natürlich... schwer.

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Tudor the Traveller
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 20. Oktober 2014, 10:33

Um das Thema vielleicht nochmal anzuschieben (hatte ehrlich gesagt auf eine Diskussion gehofft): Der Hinweis gegenüber Star Trek ist sehr gut! Da ist es ja quasi genauso: eigentlich gibt es für jedes Problem eine technologische Lösung. Fast jede Folge zeigt aber, wie man eine solche aushebelt...

edit: vielleicht wäre es interessant, solche Szenarien mal zu sammeln und im Falle von Sci Fi / Star Trek auf Fantasy zu übertragen?
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 20. Oktober 2014, 11:16

Das Problem an dem Spiel ist, das irgendwann die mundanen Spieler einfach überflüssig werden.
Es wäre schön wenn irgendwann bei den Wizards mal registrieren würde, dass nicht alles per Magie funktionieren muss.

Viele geistesbeeinflussende Zauber sind auch einfach viel zu niederig angesetzt (und ja das fängt schon mit einem einfachen Grad 1 "Charm Person"/"Alter self" an)
Warum Magic-User/Clerics irgendwann sogar den Fallenentschärfer überflüssig machen, ist mir vollkommen schleierhaft.
Auch warum ein Cleric in der ersten Reihe den Tank spielen kann = wtf?!

Viele proficiencies und spells sollten bei diversen klassen einfach gestrichen werden.
wenn ich mir meinen cle/soc in 5E anschaue, der theoretisch mit schild und brustplatte arkane zauber wirken kann = wtf?!
ich find es ja cool, aber muss das sein? wer magier ist und jetzt nicht eine stufe fighter nimmt ist fast schon bescheuert...
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 20. Oktober 2014, 12:56

Naja, ich sehe das immer von einem anderen, setting-fokussierten Standpunkt, statt Balance-fokussiert. Man möchte doch auch haben, dass es super mächtige Magier gibt, die Demiplanes und verwunschene Türme etc. erschaffen oder mächtige Dämonen beschwören usw. Man könnte natürlich hingehen, und die Macht auf bestimmte Dinge beschränken, aber damit würde man ja auch die Kreativität der SLs bzw. Autoren arg einschränken.
Wovon man allerdings weggehen könnte und ja auch schon ein kleines Stück gegangen ist, sind mächtige Zauber mit einem Fingerschnippen. Hier dürfte die Ritualmagie gerne noch ausgebaut werden!
Ansonsten gilt das gleiche wie oben gesagt: Fallen mit Anti-Magie-Effekt versehen. Gegen den hochgebufften Cleric hilft jetzt im Übrigen Dispel Magic sehr gut. Beendet mit einmal zaubern automatisch ALLE Zauber kleiner Grad 4 und die darüber auch mit gutem Erfolg.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von towo » 20. Oktober 2014, 23:08

Viellecht sollte man Regeln für's Battle Rattle einführen.

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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 24. Oktober 2014, 16:31

Mapugnar hat geschrieben: Wenn man den glitzernden Tannenbaum (Zitat morgenstern ;)) als Spielleiter nicht möchte, sollte man keine HighFantasy-Runde leiten.
Der Tannenbaum wird ja immer gerne reingeworfen. Dabei "glitzert" er ja nur, wenn man mit Detect Magic ankommt. Ehrlich gesagt, verstehe ich auch gar nicht, wo da das Problem ist. Sicherlich kann man sagen, dass die Fähigkeiten des Charakters im Fokus stehen sollen und nicht seine Ausrüstung. Die Grenzen sind allerdings auch oft fließend. Genausogut könnte man kritisieren, dass ein Sci-Fi Soldat auf seine High-Tech-Wumme angewiesen ist. Ohne die ist er aber ja immernoch ein Sci-Fi Soldat und ich finde nicht, dass er durch seine Wumme definiert wird. Ebensowenig wird ein High-Fantasy-Ritter durch sein magisches Schwert definiert.
Dann wären da noch so magische Utility-Items, die an keine Fähigkeit gebunden sind. Die sind ja auch immer "doof", weil es da auch nicht auf den Charakter ankommt (so von wegen Ausrüstung im Fokus). Das ist bei Sci-Fi aber auch nicht anders. Im Prinzip kann jeder ein High-Tech-Gerät einsetzen, wenn es simpel zu bedienen ist - und das ist bei High-Tech auch häufig genug der Fall.

Deshalb leuchtet mir auch nicht ein, warum es schlecht sein soll, wenn man einen Rucksack voll magischer Gegenstände hat, aber wenn man einen Rucksack voller High-Tech hat, das dann ok sein soll.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Batman » 24. Oktober 2014, 20:01

Tudor the Traveller hat geschrieben:Deshalb leuchtet mir auch nicht ein, warum es schlecht sein soll, wenn man einen Rucksack voll magischer Gegenstände hat, ....
Ich antworte bewusst nur auf den ersten Teil Deines Satzes, weil ich mir nicht unbedingt sicher bin, dass das eine besser als das andere ist. Aber zum Thema "Allgegenwart von Zauberei" im High-Fantasy : Die Argumentation bisher bezieht sich rein auf die Balance: Charaktere-Aufgabe. Diese Balance funktioniert natürlich nicht, wenn das Setting darauf ausgelegt ist, dass die Spieler großflächig Zugang zu Magie haben, welchen der Spielleiter Ihnen dann verwehrt,da sind wir uns einig. Für mich spielt es nur atmosphärisch eine große Rolle, ob an jeder Ecke ein Zauberer rumlungert oder ob es auf der ganzen Welt vielleicht 10-15 Zauberer gibt. Wenn ich in einer Fantasywelt spiele, dann wünsche ich mir eine mystische Atmosphäre. Wenn Zauberei alltäglich ist, hat sie ihren "Zauber" verloren. Man spricht ja nicht umsonst von "einem magischen" Moment, wenn etwas ganz außergewöhnliches stattfindet. Was ist noch das mystische, magische, zauberhafte daran, wenn mein Charakter in den Zauberschwertladen stapft und sich dort zwischen "Seelendieb +4" oder "Flammenklinge +3 (doppelter Schaden gegen Umtote und Trolle)" entscheiden kann … ach, was soll der Geiz, ich nehme sie beide …. ;)

Das gilt übrigens nicht nur für Magie. Steinigt mich dafür, für mich ist "Der Herr der Ringe" der absolute Maßstab einer High-Fantasywelt. Es gibt diese ganzen mystischen Kreaturen und Zauberer und magische Schwerter und Zwerge und Elfen und weiss der Teufel noch, was aber halt nicht an jeder Tankstelle. Die sind scheu, man bekommt sie eigentlich nicht zu Gesicht, das bleibt besonderen Leuten vorbehalten. Etwas, was mich von jeher an (A)D&D und allen Derivaten/Imitationen gestört hat, ist dass ein absolut inflationärer Umgang mit allem (vermeintlich) mystischem stattfindet. Die Völker leben in trauten Multikultistädten, wer ermordet wird, wird mittels priesterlicher Magie von den Toten erweckt, wer ein Klavier in den zweiten Stock befördern will, lässt es sich vom Magier hochlevitieren, bevor ich auf Ork-Hatz gehe, kaufe ich mir noch zehn Heiltränke, die mich innerhalb kürzester Zeit von der Schwelle des Todes wieder zum Kampfeinsatz bringen. Diese Inflation ist meine Kritik an High-Fantasy-Rollenspielwelten, wie ich sie normalerweise antreffe - bzw. angetroffen habe, als ich noch Fantasy spielte.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Kalgani » 24. Oktober 2014, 20:29

HdR ist nach heutigen Standards aber low-magic, also der Roman.
High-Fantasy nicht wirklich, auf alle Fälle nicht High-Magic-Fantasy.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Batman » 24. Oktober 2014, 21:11

Ok. Was wäre denn der Standart für eine High-Fantasywelt?

Edit : Wären Forgotten Realms beispielsweise "Standart" für High-Magic-Fantasy?
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 24. Oktober 2014, 22:31

Hm, hier liegt natürlich ein Problem bei dem Begriff. Im literarischen Sinn hast du Recht, da ist HF definiert durch eine eigene Welt und epische Konflikte. Im RPG ist es m.E. sinnvoller, HF als oberes Ende der Phantastik zu betrachten, was dem entspricht, wie ich es kenne. Magie und Mystische Kreaturen sind da eben nicht selten oder verborgen, sondern tendenziell alltäglich. FR, Dragonlance, Greyhawk, also die D&D Welten sind Beispiele, ebenso Norrath oder Earthdawn und Aventurien (beide mit Einschränkung).
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 25. Oktober 2014, 11:24

... und ich werd immer doof angeschaut, wenn ich erkläre, das Philosophen sich um die Bedeutung von Begriffen kümmern und streiten.
:D
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Batman » 25. Oktober 2014, 11:46

Ok, ich bin dieser High-Everything-Szenerie vielleicht einfach zu weit entfernt, mir fällt hier nur folgendes ein:

"Birthright" ist eine 90er Jahre AD&D Kampagnenwelt, die sich genau dieser Thematik widmet : Die Charaktere entstammen (zumindest teilweise) göttlichem Blutes und sind von vornherein als jene auserwählt, die Königreiche führen. Magie wird durch sogenannte "Realm Magic" erweitert, im Gegensatz zur "normalen" AD&D-Magie. Die Herausforderungen hier liegen darin, sein Reich gegen nicht minder mächtige Nachbarn am Atmen zu halten und seiner Verantwortung den Untertanen gegenüber gerecht zu werden. Ressourcen spielen eine wichtige Rolle. Es lässt sich nicht alles durch Magie bewerkstelligen, denn letztlich (Game of Thrones Zitat??) gewinnen Männer Kriege und nicht Zaubersprüche. Mit einem Zauberspruch kannst Du keine Stadt besetzen und kontrollieren. Hier kommt dann auch die Balance zu "Ungunsten" der Spieler ins Spiel - es muss eine Begrenzung der Möglichkeiten geben, sonst hat das Spiel irgendwann keinen Sinn mehr.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von towo » 25. Oktober 2014, 18:05

Patton war's, der "Wars are fought with weapons, but they are won by men" sagte.

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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 26. Oktober 2014, 06:13

Batman hat geschrieben:... es muss eine Begrenzung der Möglichkeiten geben, sonst hat das Spiel irgendwann keinen Sinn mehr.
Man könnte das auch gut in der Formel zusammenfassen: Wo keine Herausforderung, da kein Abenteuer. Wo kein Abenteuer, da Langeweile. ;) Diese Formel gilt für alle Settings gleichermaßen. Egal ob auf investigativer, konfrontationaler oder anderer Ebene.
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von Tudor the Traveller » 26. Oktober 2014, 23:55

Batman hat geschrieben: Es lässt sich nicht alles durch Magie bewerkstelligen, denn letztlich (Game of Thrones Zitat??) gewinnen Männer Kriege und nicht Zaubersprüche. Mit einem Zauberspruch kannst Du keine Stadt besetzen und kontrollieren.
Da wäre ich vorsichtig.

Es kommt eben immer auf das Ziel und auf die Möglichkeiten an. wenn ich einen Krieg führe, um dem Feind zu schaden oder ihn einfach nur zu vernichten, sind Massenvernichtungswaffen / -zauber absolut ausreichend.
Und wenn ich eine Herrschaft sichern will, muss ich nicht zwingend das Territorium mit Soldaten kontrollieren. Ich kann auch von außen Druck ausüben, wenn ich ein Druckmittel habe, z.B. Blockade von Importen, oder Bedrohung von Geiseln. Und bei Magie und Sci-Fi gibt es auch Effekte wie Gedankenkontrolle / Bezauberung / Gehirnwäsche etc.

Zu Birthright: Da wurde ja einiges zusätzlich angeflanscht. Ich habe das Campaign-Setting zwar mal gehabt, aber nie gespielt. Daher kann ich nicht sagen, ob das überhaupt funktioniert hat. Die D&D-Magie war damit ja nicht ausgehebelt und ein Level 20 Wizard müsste auch bei Birthright ziemlich viel aus dem Hut ziehen gekonnt haben. (komische Zeitform...)
Dis Pater hat geschrieben: Man könnte das auch gut in der Formel zusammenfassen: Wo keine Herausforderung, da kein Abenteuer. Wo kein Abenteuer, da Langeweile.
Genau!
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Re: D&D / High-Fantasy und die Probleme damit

Ungelesener Beitrag von eisdorn » 22. April 2016, 17:04

Was ist denn dann mit Settings wie zB "Midnight_"?
Ist das nun High-Fantasy oder doch eher Low?

Oder hiermit:
http://www.13mann.com/index.php/de/down ... -abenteuer
Meine die Wasinessa-Dinger ganz unten.

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