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Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 30. Juni 2021, 00:21
von RainerF
Ziel dieser Regeln ist es Bedingungen zu schaffen, um das Rollenspiel zu erleichtern. Mit Rollenspiel meine ich hier nicht nur, dass man einen Zwerg grimmig oder einen Hobbit mit kindlicher Neugier spielt, sondern auch, dass mehr Rücksicht auf die Umstände gelegt wird. Ein Schwerverletzter verhält sich deutlich anders als Unverwundete. Es soll so erleichtert werden die Fantasiewelt / das Geschehen erleben zu können, auch weil es dann gefährlicher und realistischer wirken. Die Charaktere werden so vorsichtiger agieren und versuchen (hoffentlich) Verletzungen zu vermeiden: Man plant eher einen listigen Hinterhalt als einen Frontalangriff.
In einen solchen Setting sind die Gegner herausfordernder. Dementsprechend müssen die Gegner angepasst bzw. die Zahl der Kämpfe reduziert werden.
Ganz zufrieden bin ich mit den Regeln noch nicht, sie wirken an manchen Stellen etwas umständlich, vielleicht unnötig kompliziert.
Deshalb freue ich mich über gute Kritik und Verbesserungsvorschläge.

Zu dem Konzept Low Fantasy habe ich keine speziellen Regeln entworfen. Es werden hier der Welt entsprechend die spielbaren Rassen / Klassen eingeschränkt, die Monsterdiversität reduziert; magische Gegenstände sind Raritäten und ebenso Zauberfertigkeiten - alles wie z.B. bei der Herr der Ringe. Und um bei der Herr der Ringe zu bleiben – bei einer solchen Kampagne wäre der Start im Auenland. Spielbare Rasse wäre Hobbit und Klasse Dieb oder Kämpfer.

#1 Lebensenergie (%)
Hit Points geben an, wie viele Treffer ein Wesen einstecken kann, bevor es kampfunfähig wird. Andere Systeme arbeiten z.B. mit Lebens- und Ausdauerpunkten. Das charmante an den HPs ist, dass hier das Handling einfach ist und Kämpfe zügig durchgeführt werden können. Auf der anderen Seite stört mich, dass mit den HP nur bedingt ausgedrückt werden kann, wie stark jemand verletzt ist.
Dafür wird Lebensenergie eingeführt. Dies ist ein Prozentwert und wird durch Verletzungen reduziert. Hierdurch werden die temporären Max-HP gebildet (= Max-HP x Lebensenergie).
Nach einem Kampf, Schadensereignis oder vor einer Rast wird ermittelt, wie stark die Verletzungen sind, bzw. wie viel Lebensenergie verloren gegangen ist. Die Lebensenergie wird dann um: (HP-Verlust / HP-Max-temp) × 5 × 2D8 reduziert.
Ok, das ist ein bisschen Rechnerei, sollte aber während der Spielsitzung nicht allzu häufig notwendig sein.
Bei einem Kritischen Treffer wir die Lebensenergie zusätzlich um das Ergebnis des/r Extrawürfel reduziert.
Auch andere Effekte können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie auf/unter 0%, so verstirbt der Charakter.
Durch die Lebensenergie wird auch das Level der Erschöpfung beeinflusst:
Lebensenergie 39-30%: 1; 29% - 20%: 2; 19%-10%: 3, 9%- 5%: 4; 4 -1%: 5

#2 Kritische Treffer
Ein Kritischer Treffer erfolgt bei gewürfelter 19-20, dieser muss jedoch bestätigt werden, d.h. es wird erneut ein Angriff gewürfelt, der dann treffen muss, damit ein Kritischer Treffer erfolgt.
Diese Regel soll vermeiden, dass schwächere Gegner überproportional viele Kritische Treffer erzielen.
Würde ein Angriffswurf eine um 10 höhere AC treffen, so zählt dies auch als Kritischer Treffer.

#3 Malus bei Verletzung
Bei D&D5e können Starkverletzte munter weiterkämpfen, bis sie plötzlich tot umfallen. Deshalb habe ich einen Malus bei Reduktion der HP eingeführt:
  • Verletzt (Stufe 1): Reduktion der HP < 40% von HP-Max - temporär: -2 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -1 auf AC, -5ft Speed
  • Schwer verletzt (Stufe 2): Reduktion der HP < 20% von HP-Max - temporär: -4 auf alle Str/Dx-Würfe (auch Angriff); -2 auf alle anderen Würfe; -2 auf AC, -10ft Speed
Option: Um das spielbarer /einfacher zu gestalten, da sich die temporären HP-Max während des Spiels ändern können: Die Zehnerstelle der HP-Max multipliziert mit 2 bzw. 5 um die Schwellen schnell zu ermitteln.

#4 Massiver Schaden:
Hier gilt die optionale Regel nach dem DMG S.273: Bei Schaden von ≥ 50% des HP-Max durch eine einzige Quelle gilt die Tabelle DMG 273 (System Shock)

#5 Todesrettungswürfe / Death Saves
1. Death Save mit DC 7 oder gegen negative HP, wenn >7. Die nächsten immer gegen 10
1. Misslungen: Verlust von allen Fähigkeiten (wie Second Wind, Action Surge, KI-Punkte...), Spells etc, HDs die von einer Rast (SR/LR) abhängen. Diese regenerieren erst wieder nach einer LR. Erschöpfung + 1 Stufe.
2. Misslungen: Schwer verletzt, Lebensenergie sinkt auf ein Drittel des Vorwertes. Exhaustion auf Stufe 4

#6 Einfache Heilzauber / Tränke
Klassische Heiltränke, Spells wie Cure Light Wounds oder Charaktereigenschaften wie Second Wind erhöhen nur die Willenskraft / Ausdauer und heilen nicht wirklich. Sie bilden einen HP-Puffer. Dieser wird bei Schaden zuerst verbraucht, bevor die HP reduziert werden. Die Verletzungsstufe (#3) wird je 7 HP Puffer wieder reduziert.
Der Puffer kann nicht größer werden als die Differenz von HP zu HP-max temporär
Der Puffer verliert die Wirkung 10 min nach dem letzten Spell / Trank.

#7 Rast, Heilung
Lebensenergie regeneriert mit W12, wenn 24h geruht wird. Zusätzlich ist ein Medicine-Check alle 24h möglich: Man erhält die Punkte an Lebensenergie zurück, die der Check über 10 hinaus geht. Genesung durch Zauber erfordert mindestens einen Regenerate Spell.
Wenn nur nachts gerastet wird (Long Rest), erhält man W6 Lebensenergie zurück, Bei erfolgreichen Medicine Check nur 50% von dem Check, der über 10 hinaus geht.

#8 Touch-AC
Im Wald treffen Flinkus der Dieb (Dex 18) und Brutus, der Kämpfer (Dex 8) auf Riesenspinnen. Die Spinnen werfen Netze. Flinkus (Studded Leather) hat eine AC von 16, Brutus (Plate + Shield) von 20. Das bedeutet, dass Brutus mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% vom einem Netzt getroffen wird und Flinkus mit 50%.
Realistischer wäre es umgekehrt. Warum soll hier eine Plate schützen? Man könnte mit Rettungswürfen arbeiten oder mit einer Touch-AC, die beschreibt die Schwierigkeit einen Treffer zu landen, der berührt, hier ist eine schwere Rüstung eher von Nachteil als von Vorteil.
Touch-AC = Dex (Attributswert, nicht Mod.) + Malus + (bei Größe Klein +2)
Malus durch Rüstung: ChainShirt, BreastPlaste -1; Ring, Scale, HalfPlate -2; ChainMail, Splint -3, Plate -4 und Malus durch Beladung (kg / Str)

#9 Kampf gegen riesige Kreaturen
Flinkus und Brutus kämpfen gegen einen Baumstamm schwingenden Riesen. Auch hier hat Flinkus gegen den Riesen schlechtere Karten als Brutus, weil die Plate Brutus vor dem Baumstamm schützt.
Naja, ich denke, wenn der Baumstamm des Riesen Brutus trifft, dann hilft auch eine Plate nicht viel. Hier wäre Ausweichen die beste Strategie. Deshalb kommt bei Gegnern, die min. zwei Größenkategorie größer sind, auch die Touch- AC zur Anwendung.
Die Rüstung hilf hier zur Schadensreduktion: Bei einem Treffer gibt die Rüstung eine Schadensreduktion von 150% des Rüstungs-Malus bei AC-Touch, d.h. eine Splint A. würde den Schaden um 4 reduzieren.

#10 Fertigkeiten
Manche Fertigkeiten werden in bestimmten Situationen mit anderen Attributen genutzt, so wie bei Intimidation bekannt (Cha oder Str) :
So wäre bei Animal Handling(Wis) bei einem schweren Reitmanöver ein Animal Handling(Dex)
Neu - Klettern (Dex / Str / Con): Wer schon einmal geklettert ist, weiß, dass, um eine Mauer zu erklettern mehr Geschicklichkeit als Kraft nötig ist. Bei Überhängen ist dann eher Str notwendig. Und Con wenn es darum geht eine lange Felswand zu durchklettern.
Neu - Schwimmen (Str / Con) ggf Dex.

#11 Fertigkeitswurf / Ability Check
Der Fertigkeitswurf erfolgt mit 2W10 an Stelle von einem W20. Hierdurch werden höhere Boni stärker gewichtet. Ein Beispiel: Bei dem Versuch eine Burgmauer zu erklettern (DC 15): würde ein normaler Mensch (kein Bonus) das zu 30% schaffen. Ein Dieb (lvl 4, Dex 15: + 4 Bonus) hätte eine 50% Chance, was eine Differenz: 20% ergibt, was mir zu wenig erscheint. Nach dem neuen System hätte der Normalo ein 21% und der Dieb 55%, somit ist die Differenz hier besser.
Advantage / Disadvantage: Hier wird 3d10 gewürfelt und ein Würfel nicht gewertet.
Mit 10 über/ unter der DC gibt es einen kritischen Erfolg oder Misserfolg.
Ein Check mit gewürfelter 2 misslingt immer und mit 20 gelingt immer.

#12 Auswürfeln der HP:
Mit gefällt nicht, dass bei D&D5e HP-Nichtwürfler einen statistischen Vorteil haben.
Deshalb würfelt man die HP oder erhält HD-Würfel Halbe (abgerundet!), das heißt Kämpfer zB. erhält 5 HP je Level oder er würfelt. Beim ersten Level erfolgt das Würfeln der HP mit Advantage und die fixen HP (dann 5 beim Kämpfer) sind das Minimum.

Optional:
Mich hatte immer gestört, dass eine starker aber total ungeschickter Charakter gute Chancen hat, einen Treffer zu landen. Hier hat doch auch Dex. einen Einfluß.
Deshalb der Attak Rol Modifer (AR-Mod) ist gemittelter Dex-Mod mit Str-Mod: (Str+Dex-20)/4.
Fernkampf-Waffen nur Dex-Mod. (Schaden-Bonus ist Str-abhängig, aber limitiert bei manchen Waffen)


Es gilt auch hier die allgemeine Regel immer abzurunden.

Re: Hausregeln für eine realistischer D&D 5e

Verfasst: 30. Juni 2021, 08:29
von Kalgani
Fragen/Meinungen:
#3 - Wird das dann auch bei Gegnern angewendet?

#5 - Was soll verlust von allen Fähigketen heißen? Man ist doch eh schon bewusstlos und kann nichts...

#6 faktisch also nur Temp HP statt richtige HP?

#8+9 Boah... hab ich schon lange kein 5E mehr gespielt. Gab es keine TouchAC in 5E mehr?!?

#10 Kann ich nachvollziehen, den Skilltable hatte ich auch schon 50x in der Hand und wollte ihn umarbeiten.

#12 Finde auf L1 dürfen es die Max HP sein, man ist ja eh schon so schwach.

optional: würde halt helfen weniger Dumpstats zu haben. Würde aber dann eher STR mod + DEX mod = Melee mod. Dex 10 heißt halt das er für einen humanoiden ein durchschnittlisches Geschicklichkeit hat. Sollte also zum schwingen einer Waffe reichen.

Allgemein:
Danke das Du deine Homebrews hier noch eingebracht hast.

Re: Hausregeln für ein realistisches D&D5e

Verfasst: 30. Juni 2021, 23:21
von RainerF
Kalgani hat geschrieben: #3 - Wird das dann auch bei Gegnern angewendet?
Ja, gilt für alle
Kalgani hat geschrieben: #5 - Was soll verlust von allen Fähigketen heißen? Man ist doch eh schon bewusstlos und kann nichts...
Aber man wird dann irgendwann auch wieder wach... Damit sind die Klassen-spezifische Fähigkeiten, die von einer Rast abhängen, gemeint, wie z.B. Second Wind, Action Surge, Divine Sense, KI-Punkte... Diese regenerieren erst wieder nach einer LR.
Kalgani hat geschrieben: #6 faktisch also nur Temp HP statt richtige HP?
Ähnlich, aber die Temp-HP bei D&D5e können über HP-Max hinausgehen. Über diesen "Puffer" wird es später einfacher den erlittenen Schaden festzustellen und den Verlust an Lebenserngie zu ermitteln (#1).
Kalgani hat geschrieben: #12 Finde auf L1 dürfen es die Max HP sein, man ist ja eh schon so schwach.
Diese Regel kommt von meiner Liebe zu AD&D, wo Charaktere mit noch weniger HP im 1st Level starten. Das erste Level bei AD&D fand ich immer ziemlich spannend :D

Ich habe meinen ersten Post bei den genannten Punkten etwas präzisiert...

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 24. Juli 2021, 16:53
von Dis Pater
Bei so einer Menge Hausregeln an zentralen Stellen eines Spiels frage ich mich ehrlicherweise als erstes, warum du noch DnD5 spielst. Nichts für ungut, aber es wirkt so, als willst Du eigentlich was ganz anderes spielen. 😉

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 26. Juli 2021, 11:07
von Kalgani
Hat wahrscheinlich auch einfach mit dem Aufhänger zu tun.
Wenn ich Spieler für DnD Suche ist das einfacher als nach Savage Worlds, 13th Age oder Powered by the Apocalypse.

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 26. Juli 2021, 23:49
von RainerF
Dis Pater hat geschrieben:
24. Juli 2021, 16:53
... warum du noch DnD5 spielst...
Bisher bin ich noch auf kein System gestoßen, welches ich wirklich gut fand. Ich möchte ja ein System, dass etwas realistischer ist und welches zügig gespielt werden kann.
Midgard finde ich echt toll (von der Theorie, habe ich leider noch nicht gespielt), allerdings gehen hier die Kämpfe nicht so zügig, so scheint mir. Auch habe ich es noch nicht geschafft mich da richtig durch die Regelwerke zu arbeiten.
Dazu kommt, dass ich nicht die Zeit habe mich in die vielen anderen System einzulesen, also blieb ich hier bei D&D.
Wenn Du aber ein System kennen solltest, von dem Du denkst, dass es passender für mich sei, dann bitte ich um Mitteilung. Das schaue ich mir mal gerne an.

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 27. Juli 2021, 09:10
von Dis Pater
Also der Standard für mehr Realismus ist ja nach alter Rollenspiel-Legende immer noch GURPS.
Habs zwar nur kurz gespielt, aber die Kämpfe fand ich nicht langwieriger als bei DnD.
Ist halt nicht klassengebunden, sondern ein reines point-buy-System.

Wenn Du den D20 und Klassen behalten willst, aber es tödlicher brauchst, dann würde ich mir an deiner Stelle mal den Schatten des Dämonenfürsten anschauen. War für unsere Gruppe am Ende nicht die richtige Wahl, aber meine Runde würde auch bei den von Dir vorgeschlagenen Verkomplizierungen für DnD schreiend weglaufen. Wir verzichten lieber auf ein wenig Realismus, wenns dafür flüssiger läuft.

Ansonsten klingt viel von dem, was DU willst, danach, als könnte man das am besten mit einem System erleben, das speziell für Low Fantasy oder Horror ausgelegt ist. DSA fällt für dich ja leider schon aufgrund der Einschränkung "zügige Kämpfe" raus. GGf. würde ich mal Richtung BRP schauen, das Muttersystem des Cthulhu-Rollenspiels ist m.W. auch deutlich simulationistischer als DnD (Trefferzonen, etc.). Runequest wäre da der Platzhirsch, gerade neu aufgelegt, aber vom Setting her evtl. nicht deins.

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 27. Juli 2021, 09:13
von Dis Pater
Kalgani hat geschrieben:
26. Juli 2021, 11:07
Hat wahrscheinlich auch einfach mit dem Aufhänger zu tun.
Wenn ich Spieler für DnD Suche ist das einfacher als nach Savage Worlds, 13th Age oder Powered by the Apocalypse.
Das ist natürlich richtig und auch für mich ein absolut nachvollziehbarer Grund.
Allerdings würde ich als DnD-Spieler auch erwarten, dass in einer Runde, die angeblich DnD spielt, auch zumindest größtenteils DnD drin ist.
Hausregeln hat jeder, aber das, was Rainer hier vorschlägt, ist nach meinem ersten Eindruck ja doch deutlich mehr.
Ich war schon bei %-Lebensenergie raus. Aber jeder wie er mag.

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 27. Juli 2021, 22:17
von RainerF
Die Regeln klingen komplizierter als sie sind und das Spiel bleibt flüssig. Letztendlich muss man nur bei der Rast (bei vorhandener Verletzung) die Lebensenergie-% neu ausrechnen und somit die aktuelle HP-Max. Auch macht es Sinn, die Schwellen für die Verletztungsstufen mit mitzubestimmen. Dafür braucht man eine Minute. Danach spielt es sich weitgehend wie gehabt bis auf, dass man bei Schaden darauf achten muss, ob man die Verletzungs-Schwellen überschreitet und man bei Heilung einen „Puffer“ anlegt.

Bei den Regeln überlege ich die Touch-AC (#8 + #9) rauszunehmen. Dies wird zu selten im Spiel benötigt und bläht das Regelwerk nur unnötig auf. Bei Riesen und Spinnennetzen etc. werde ich dann wahrscheinlich einen Rettungswurf-Dex (modifiziert durch Last/Rüstung) benutzen.

Andere Systeme:
- Runequest (die 3. Auflage von Avalon Hill) hatte ich Ende der 80er Jahre viel gespielt. Es war tödlich, das hatte mir gefallen. Die Kämpfe (Attacke-Parade, Trefferzonen) waren zwar realistischer, fand ich aber nicht so flüssig. Auch das Skill-System in % ist aus heutiger Perspektive nicht so mein Ding, da finde ich ein D20-System besser.
- GRUPS hatte ich damals auch ein paar Sitzungen gespielt, ist mir aber nicht besonders gut in Erinnerung geblieben. War irgendwie ok, aber nicht super.
- Schatten des Dämonenfürsten werde ich mir mal ansehen, Danke.

Re: Hausregeln für ein realistischeres D&D5e

Verfasst: 02. August 2021, 19:28
von Nadrarak
Zur Hausregel #12: der statistische Vorteil der Nichtwürfler lässt sich auch mit einer anderen Hausregel ausgleichen: beim Würfeln der HP können Einsen nochmal gewürfelt werden. Damit kommt man dann auf den gleichen Erwartungswert wie beim Nichtwürfeln.