User Rezensionen : Horror

Die Grenzen zu Fantasy und Sci-Fi können fließend sein, aber wenn Spieler Gänsehaut bekommen gehört es hierher.
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Batman
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User Rezensionen : Horror

Ungelesener Beitrag von Batman » 11. Oktober 2014, 03:41

Man denkt ja immer, die armen Amis!

Gerade in Neu-England, die haben ja keinen Spaß da. Überall diese Kulte, Sekten, Geheimbünde, Menschenopfer und in jedem Schatten furchtbare Kreaturen, die nur darauf warten, freundlichen Spieler-Charakteren grauenhafte Dinge anzutun.

Seit meinem jüngsten Gebraucht-Kauf bei E-Bay weiss ich, dass auch europäische Gefilde in den zweifelhaften Genuss cthulhuider Aufmerksamkeit kommen können. So hat der Mythos auch im Südwesten Britanniens seine Spuren hinterlassen, wie wir aus den Werken Ramsey Campbells wissen.

Chaosium Inc. veröffentlichte 2001 einen 240 Seiten starken Kampagnenband, der sich eben jener Region widmet, in der Campbells Geschichten angesiedelt sind. Man kann wohl sagen : Was den Amis ihr Lovecraft-Country ist, ist den Briten das Severn Valley im Südwesten.
Der Kampagnenband "Goatswood & less pleasant places" warted mit einer knapp 50 Seiten langen Beschreibung der besagten Region auf, Stand Neunziger Jahre, was übrigens ein interessantes Detail ist - das Buch kam aufgrund von Verzögerungen seitens des Verlages mit ca. zehn Jahren Verspätung auf den Markt. Frühere Rezensionen mokierten sich darüber, dass das Material überholt sei, aus heutiger Sicht sind die Neunziger soweit weg, dass das Buch ein interessantes Zeugnis dieser Zeit darstellt - ist ja schon irgendwie "Cthulhu Now" aber Handys ? Internet ? Schaut Euch mal wieder die erste Staffel "X-Files" an (oder noch besser aus aktuellem Anlass alle Staffeln "Twin Peaks" )

Mit seiner ausführlichen Beschreibung der Vergangenheit sowie der Umgebung des prädestinierten Spielgeschehens stattet der Band den Spielleiter offenbar gut für die bevorstehenden Aufgaben aus. Von solchen werden auch gleich acht Stück (Szenarien) mitgeliefert, die durch eine lose Rahmenhandlung zusammenhängen. Drei davon habe ich durchgelesen und ich muss sagen : Interessant. Obwohl den Abenteuern selbstverständlich der Schrecken des Mythos zugrunde liegt, manifestiert er sich auf der britischen Insel scheinbar etwas anders, als man es aus vielen US-Publikationen gewohnt ist und das empfinde ich zumindest beim Lesen als sehr erfrischend (wenn auch der Aufhänger für die Rahmenhandlung, sagen wir mal "ziemlich klassisch" genannt werden darf). Charaktere, die sich hier auf Lösungsschema F verlassen, werden vielleicht nicht unbedingt direkt Bekanntschaft mit einer Bleikiste von Innen machen (vielleicht aber auch doch …) nach Schema F werden diese Abenteuer vermutlich nicht zu lösen sein.

Da ich noch keines der Abenteuer gespielt bzw. geleitet habe, kann ich nur ein vorläufiges Fazit ziehen, welches lautet : Sehr sorgfältig und mit viel Liebe zum Detail erarbeitet und von den Szenarien her auf jeden Fall vielversprechend.

Sollten Abenteuer aus dem Buch gespielt worden sein, werde ich gerne weiter berichten, wie sich das so anließ.
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Dis Pater
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The End of the World: Zombie Apocalypse

Ungelesener Beitrag von Dis Pater » 06. September 2015, 15:13

Die alte Garde der Rollenspieler, die Generation, die schon in den achtziger und neunziger Jahren in das Hobby eingestiegen ist, hat zunehmend ein Zeitproblem: Inzwischen in Beruf und Familie angekommen bleibt vielen kein Raum mehr für wöchentliche, oder überhaupt regelmäßige Spieleabende. Ohne solche Kontinuität erweisen sich aber vor allem längere, inhaltlich zusammenhängende Kampagnen als schwierig in der Durchführung. Auch aus diesem Grund hat sich gerade in den letzten Jahren – insbesondere im Horror-Genre – das Spielformat des One-Shots durchgesetzt: ein kurzes Abenteuer - auf einen, maximal auf zwei Spielabende ausgelegt - kombiniert mit einem leichten Regelsystem – ideal, um spontan zu spielen, ohne längere zeitliche Verpflichtungen eingehen zu müssen. Damit eignet sich diese Spielform insbesondere auch für Einstigier ins Rollenspielen, die sich und diese Unterhaltungsform antesten möchten, ohne sich vorher durch Stunden der Charaktererschaffung und Lektüre der Weltenbeschreibung quälen zu müssen.

The End of the World

Mit der "End of the World"-Reihe bringt Fantasy Flight Games nun vier passgenaue Produkte für diesen Spielmodus auf den Markt. Den Auftakt macht der Band "Zombie Apocalypse", in welchem die Spieler wie auch in den Folgebänden als Zeugen des Weltuntergangs um ihr Überleben kämpfen müssen. Ändern wird sich jeweils nur der Grund der Apokalypse. Sind es zunächst Variationen der "lebenden Toten", werden es in Zukunft auch Götter, Aliens und Maschinen sein, die die menschliche Zivilization auszulöschen drohen. Damit sind nahezu alle denkbaren Szenarien ausgeschöpft.

Neben der Ausrichtung auf einfache Regeln und kurze One-Shots zeichnet sich "The End of the World" dabei vor allem durch ein bislang selten genutztes Prinzip bei der Charaktererschaffung aus: Anstatt einen Helden zu erschaffen, oder zumindest ein alter ego, welches anstelle des Spielers von Monstern gefressen werden kann, bringt "The End of the World" eine einfache Gruppen-Mechanik mit, sich selbst in Spielwerten abzubilden. Richtig gehört: Man spielt sich selbst. Mit allen (nur minimal gefilterten) mentalen, sozialen und physischen Stärken und Schwächen. Und nicht nur das: Man spielt auch in seiner eigenen Umgebung. Man interagiert auch im Spiel mit den Menschen und Orten, mit denen man im wahren Leben zu tun hat. Kurzum: Man flüchtet sich nicht in eine alternative Welt, sondern man kombiniert Spiel und Realität. Das verspricht eine Form von Immersion, die sonst kaum ein Rollenspiel erreicht.

Unterstützt wird diese Immersion durch ein extrem leichtes und schnell zu erlernendes Regelgerüst, das nahezu ohne Buchhaltung und deshalb auch mit einem nur einseitigen, luftig gestalteten Charakterdatenblatt auskommt. Tests werden mit einem kleinen Würfelpool postiver und negativer Würfel durchgeführt, die sich gegenseitig aufheben können, und die sehr klar machen, welche zusätzlichen postiven und negativen Umstände sich gerade auf eine Probe auswirken. Gewürfelt wird gegen die Werte, die bei der Charaktererschaffung festgelegt wurden und die durch frei bestimmte, zur eigenen Person passende Features beeinflußt werden können. Allein das Wundensystem bedarf einer kurzen Eingewöhnung. Zum einen, weil man abhängig von seinem körperlichen Befinden am Spielabend schon mit Stresspunkten und physischen/mentalen/sozialen Traumata beginnen kann, zum anderen, weil Stress immer erst in Traumta umgewandelt werden muss, bevor er "geheilt" werden kann, man aber darauf achten muss, nicht zuviele Traumata anzusammeln, weil man sonst aus dem Spiel ausscheidet. Regeln Ende. Zusammen mit Beispielen, kleinen Info-Tabellen und Spielleiter-Hinweisen zur Struktur einer guten Geschichte, NPCs, etc. braucht es zur Erklärung der Mechanik knapp 47 Seiten. Die sind schnell gelesen. Vor allem, weil der Schreibstil zugleich witzig und präzise ist. Die Autoren werden übrigens zudem damit, dass man die wenigen Regeln nicht mal auswendig zu lernen bräuchte – selbst wenn man der Spielleiter sein sollte. Und das stimmt auch: Durch die sehr gute Struktur des Textes findet man alles, was man suchen könnte in null-komma-nichts.

Zombie Apocalypse

Viel umfangreicher als die Regeln sind dann die vorgeschlagenen Szenarien. Auf etwa 90 Seiten finden sich 5 Vorschläge, die man entweder alle hintereinander, durcheinander, oder einzeln bespielen kann. Jedes der Settings versucht dabei die Zombie-Thematik von einer anderen Seite zu beleuchten, um die Vielfalt abzubilden, die uns die Popkultur bietet. So werden die Zombies in einem Szenario etwa von einer speziellen Art Strahlung erschaffen, mal ist die Erklärung übernatürlicher Art, mal handelt es sich um eine hochansteckende Virus-Erkrankung, mal um uralte Parasiten, die ihre Opfer übernehmen und aggressives Verhalten verursachen. Das sorgt für eine gewisse Wiederspielbarkeit, da die Spieler immer wieder selbst herausfinden müssen, wodurch die Apokalypse verursacht wurde und wie sie ihr Herr werden oder sie zumindest überleben können. Je nach Zombie-Typ, dem die Charaktere begegnen, sind unterschiedliche Verhaltensweisen ratsam.

Strukturiert werden die jeweiligen Szenarien durch zwei Elemente: Erstens folgen alle Szenarien der selben Grundstruktur: Zunächst werden in einer kurzen Einführung für den Spielleiter die Erfahrungen beschrieben, die die Charaktere im Abenteuer machen können: Wie werden die Spieler in die Apokalypse verwickelt? Was nehmen sie wahr? Wie erfahren sie vom Problem? Was tut der Rest der Welt? Was können die Spieler tun? Hierauf folgen ein paar kurze Hinweise zur Wahrheit hinter den Kulissen: Wodurch werden die Zombies verursacht? Wie reagieren diese bei einer Begegnung? Wie kann man einen Zombie töten? Schließlich folgen eine Zeitleiste der Ereignisse, die außerhalb des Einflusses der Spieler liegen, sowie eine Auswahl an möglichen Schauplätzen für das Szenario und einige wenige ausgewählte Gegner-Profile. Zweitens sind alle Szenarien in einen apokalyptischen und einen post-apokalyptischen Teil gegliedert. (Damit erhält der Band eigentlich sogar zehn Abenteuer.) Liegt der Schwerpunkt in den apokalyptischen Geschichten darauf, zu überleben und einen sicheren Hafen zu finden, folgt im post-apokalyptischen Teil oft die Konfrontation mit den Folgen für die Menschheit, nachdem sie der Katastrophe entkommen konnte, oder auch nicht. Es gilt, einen Rest von Menschlichkeit zu bewahren oder ggf. eine neue Gesellschaft zu etablieren. Viele Elemente sind dabei zwischen den Szenarien austauschbar, so kann man natürlich die Orts- und Gegnerbeschreibungen übergreifend nutzen, und sich sogar eine eigene Apokalypse zusammen mischen, wenn man will.

Post-Apokalyse

In der Theorie klingt das Spielkonzept von "The End of the World: Zombie Apocalypse" großartig. Das Buch liest sich flüssig und spannend, die Produktionsqualität (Papier, Umschlag, Zeichnungen, Layout, etc.) ist top. Typisch Fantasy Flight eben. Aber wie spielen sich dieses System und Setting? Nun, wahrscheinlich werden hier auch noch meine Testspieler das ein oder andere zu zu sagen haben, aber mein Eindruck ist soweit folgender: "The End of the World" macht Spaß, WENN man sich gut darauf vorbereitet, WO die Reise nach der initialen Begegnung mit der Apokalypse hingehen soll.

Insbesondere der Beginn des Spieles ist ungewohnt großartig. Die Spieler erstellen gemeinsam Abbilder ihrer selbst, was schon für tolle Momente sorgen kann. Die erste Begegnung mit dem Horror in den eigenen vier Wänden und der vertrauten Umgebung kann darüber hinaus Wunder bewirken. In unserem Fall startete das Abenteuer für die Charaktere, während diese sich zu einer gemütlichen Rollenspielrunde trafen und es dauerte nicht lange, bis die Spieler leicht ratlos waren, was sie als nächstes tun könnten, wo sie Schutz finden würden und wie sie dorthin gelangen. Daraus resultierte dann aber auch schnell der größte Knackpunkt am Spiel: Anders als in vielen anderen Rollenspielen wurden die Charaktere schnell zu defensiven Vermeidern, anstatt die Konfrontation zu suchen. Dies wurde durch den Mentalitäts-Unterschied zwischen Europäern und Amerikanern in punkto Waffen und Gewalt nur noch verschärft. Das Buch geht von wehrhaften US-Bürgern aus, die eventuell über Waffen verfügen – über eine Nationalgarde und starke Bundesbehörden. Auf Deutschland lassen sich deshalb viele Spieltipps nicht eins zu eins übertragen. Hier ist der hohe Realismusgrad, der ursprünglich angestrebt wird, kontraproduktiv. Dies sollte man unbedingt antizipieren und sich eine Reihe von Problemen und Aufgaben zurecht legen, die abseits direkter (meist tödlicher) Konfrontation liegen. Angebote gibt es eigentlich genug: Nahrung beschaffen, Fahrzeuge, persönliche Auseinandersetzungen mit NPCs oder Spielern, usw. Auch sollte man bedenken, wie homogen die Gruppe ist, mit der man spielt. Die klassische "RPG-Runde" dürfte sich recht ähnlich in ihren Werten und Fertigkeiten sein. Das kann im Verlauf einer Apokalypse zu echten Problemen führen. Auch wenn das eine gute Warnung oder Übung für den Ernstfall sein mag: Der Spaß leidet auf Dauer doch darunter.

Das größte Problem von allen aber besteht in der Langzeitmotivation der Spielgruppe. Wobei "mittelfristige Motivation" vielleicht der bessere Begriff wäre. So intensiv der erste Kontakt mit den Zombies auch sein mag (und man sollte sich nicht zu schnell steigern, weil man sonst sehr schnell viele tote Charaktere hat): Sobald die erste Flucht gelungen, der erste Kampf gewonnen, ein sicherer Unterschlupf gefunden ist, beginnt für die Spieler die Suche nach dem weiteren Ziel ihrer Handlungen. Je nach Szenario ist aber nicht besonders viel zu tun. Es gibt keine großen Vorgaben. Weder sind Endgegner zu besiegen noch Heilmittel aus dem Labor um die Ecke zu besorgen. Es gibt keine vorgefertigte Struktur der Abenteuer, sondern die Welt ist eine riesige Sandbox. Oft können die Spieler aber auch gar nicht mehr viel tun. Sie sind einfache Menschen in einer globalen Katastrophe, keine Helden, Auserwählten oder Protagonisten eines epischen Abenteuers. Ggf. werden sie wohl von Unterschlupf zu Unterschlupf gehetzt, müssen sich gegen andere Überlebende, wilde Tiere o.ä. durchsetzen, aber diese Konflikte werden fast immer mit Verletzten oder Toten enden. Wenn alles gut läuft, landen die Figuren irgendwann in einem Bunker mit einem Radio und einem Nahrungsmittelvorrat für ein paar Monate. Spätestens hier sollte man den Schnitt setzen und das Szenario entweder für beendet erklären, oder mittels eines Zeitsprungs den post-apokalyptischen Teil des Abenteuers starten. Sonst wird der Spielspaß massivst leiden.

Würde ich es wieder spielen?

Im Grunde sind sowohl das Reihenkonzept als auch das Zombiesetting sehr solide gemacht. "The End of the World: Zombie Apocalypse" bleibt definitiv ein Teil meiner Sammlung und ich freue mich schon auf die drei Folgebände, von denen "Wrath of the Gods" schon erschienen ist (Cthulhu lässt grüßen!). Vor dem nächsten Spiel muss ich mich als Spielleiter aber deutlich besser vorbereiten, was die Lokalisation des Abenteuers, die Optionen der Charaktere und einen roten Faden angeht, dem sie folgen können. Hier habe ich beim Testspiel zu sehr auf die Vorgaben des Buches vertraut, die ein "Spiel fast ohne jede Vorbereitung" bewerben. Das funktioniert so nicht ganz. Sicher: Der Grundstock an nötigen Informationen ist da, die Timeline beispielweise eine tolle Hilfe, die Orts- und Gegnerprofile kurz und knackig – aber man sollte doch etwas mehr Arbeit hineinstecken, damit alle Personen am Tisch Spaß haben und das Spiel nicht zu sehr zerfasert. Ein letztes Problem für die Zukunft wird auch sein, die Spieler weiter unbefangen und unvorbereitet zum Spieleabend zu bekommen. Denn da man die erste Sitzung mit der Ausrüstung beginnt, die man am Körper trägt, liegt der Exploit nahe, zum nächsten Szenario einfach mal die Kettensäge o.ä. mitzubringen. Am besten eignet sich das Spiel daher für eine spontane Abwechslung zwischendurch oder komplette Einsteiger ins Hobby. Für diese ist das Buch ganz klar gemacht, was man zum Beispiel an der tollen Checkliste sieht, die erklärt, was man alles zum Spielen braucht und an der virtuellen Hand, an welcher der Leser ganz kleinschrittig durch das Buch geführt wird. Für diese Fälle ist "The End of the World" – mit ein wenig Vorbereitung – klar zu empfehlen.
Ceterum censeo Cthulhu esse excitandum!

Firyar
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Re: User Rezensionen : Horror

Ungelesener Beitrag von Firyar » 06. September 2015, 16:45

Dann geb ich mal meinen Senf als Spieler dazu.
Zur Charaktererschaffung: man sollte da schon mit Humor rangehen, da die Mitspieler ein Veto haben, wenn man Werte zu tief oder zu hoch ansetzt. (allerdings bekommt man dann woanders einen Malus/Bonus, also entsteht kein Vorteil oder Nachteil).

Die erste Sitzung fand ich großartig. Einen kleinen Bonus hatte ich ja dadurch, dass wir in meiner Wohnung spielten und ich so tatsächlich überlegen musste, was man so Nützliches in unserem Keller finden kann etc. Das Meta-Spiel hat tierisch Spaß gemacht, die Sitzung war echt cool, obwohl wir uns "nur" im Gebäude aufgehalten haben.

In der zweiten Sitzung zeigten sich dann leider die Schwächen des Systems. Man muss schon etwas tricksen, was den Realitätsgrad betrifft. Denn ansonsten würde man eventuell in dieser Gruppe gar nicht zusammen bleiben, sondern den Partner suchen oder zur Familie fahren. Oder sich eben trennen, weil der eine in die Notunterkunft will, der andere komplett raus aus der Stadt. Naja und letztendlich fehlte in der zweiten Sitzung ein roter Faden. Wie Dis Pater schreibt, hätte ein Bunker oder so als Ziel vorgestellt weden sollen, nachdem dann ein Cut kommt.

Letztendlich fand ich es sehr schön für "Zwischendurch" und eine tolle Erfahrung. Bei einer Kampagne sollte aber doch ein roter Faden eingeführt werden. Denn ein alleiniges "sich hineinfühlen wie es so wäre" reicht für längeren Spielspaß dann doch nicht...man will ja schon eine Geschichte erleben.

Peyj
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Re: User Rezensionen : Horror

Ungelesener Beitrag von Peyj » 07. September 2015, 19:57

Nach etwas Überlegen kann ich eigentlich nur sagen, dass schon alles gesagt wurde. Ich kann mich euch Beiden eigentlich nur in allen Punkten anschließen. Was ich evtl. nochmal erwähnen könnte bzw. was mir aufgefallen ist: Wenn ich mich recht erinnere, hat es genau ein einziges Mal ne Probe auf die defensive Mentale Fähigkeit, oder wie auch immer das hieß, gegeben. Das meiste ging über Geschicklichkeit (Körper - offensiv), da haben sportliche (das spielte da auch mit rein, glaub ich) Menschen eindeutig nen Riesenvorteil. Gut, das ergibt sich nunmal aus dem Szenario, weil man ja zunächst mal einfach überleben oder Zombies töten muss, aber irgendwie fühlte sich das für mich schon a weng komisch an. Aber gut, was will ich inner Zombieapokalpyse (zumindest am Anfang) auch mit Einfühlungsvermögen? ;-)

Ich würds aber gerne nochmal spielen, u.a. weil mir das Charsystem ansich schon ziemlich gut gefallen hat.

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